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Nouveautés de printemps

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MessageSujet: Nouveautés de printemps Dim 28 Fév 2016 - 23:54
Avec l'année 2016, plusieurs petites modifications sont au programme et j'ai l'honneur de vous les annoncer/ expliquer !


Attention, vous avez de la lecture !


Le premier changement concerne les Surnoms

Comme vous le savez, il est possible d'obtenir un Surnom officiel une fois le pallier des 1000 PR atteint et d'en changer ensuite tous les 1000 PR.
Mais est il possible que la réputation de la légende dépasse celle de l'individu ? Désormais oui ! Au bout de 2500 PR, vous pouvez demander de changer votre pseudo sur le forum corps et bien, afin de ne plus être connu et reconnu publiquement que par le surnom qui vous aura été donné ! Ce n'est pas une révolution je vous l'accorde, mais c'est quand même la classe (qui s'intéresse au nom de famille d'Attila d'ailleurs ?)!


Le second changement concerne les invocateurs et leurs invocations

Certains d'entre vous le savent, le groupe des voyageurs orange divise; leur capacité de pouvoir invoquer en même temps deux créatures dotées de pouvoirs alors que ces dernières  "ont le même rang que [leur invocateur]" chagrine en effet ceux qui doivent faire face à des invocations/invocateurs.
Les conséquences en terme de règle et d'équilibrage sont assez claires et rapides à comprendre; les invocateurs dominent le champ de bataille puisqu'ils peuvent, à terme, invoquer de nombreuses créatures dotées de nombreux pouvoirs. Les autres Voyageurs étant limités à des techniques d'une puissance coûtant 2 à 3 PC (exceptionnellement), ils ne disposent pas d'un attirail permettant de lutter équitablement.
Et les invocateur dominent également potentiellement les RPs relationnels, d'énigme, sociaux ou d'enquête puisque beaucoup de créatures invoquées forment un potentiel plus vaste en terme de compétences. Si à cela s'ajoute une puissance de combat également plus importante, ça devient franchement injuste pour les autres qui doivent payer des PNJs spéciaux pour espérer avoir le même résultat.

Aussi cette classe subit-elle le lifting proposé depuis maintenant plusieurs trimestres !

-Les invocations ne suivent désormais plus le rang de l'invocateur mais évoluent à leur propre rythme, ce rythme étant à peu près celui des créatures des rêves, le rang de l'invocation étant désormais égal au nombre de PC investis dans cette dernière.
Une créature de rang 4 sera donc une créature dans laquelle il a été investi 4 PC.
En outre du PC nécessaire à l'invocation, elle pourra par exemple voler, cracher du feu et changer son apparence. A noter qu'une créature de rang 4 dispose toujours selon les règles actuelles d'une puissance au corps à corps inférieure à celle d'un Voyageur (celle d'un rang 3).

-Vous l'avez compris, une invocation ne dispose plus -à priori- d'un pouvoir gratuit comme décrit dans l'exemple des les règles actuelles.
Invoquer un lapin cracheur de carottes requiert donc 2 PC; 1 pour le lapin +1 pour le pouvoir de cracher des carottes. Ce lapin est donc de rang 2.
Cela étant, nous seront probablement plus laxistes sur les invocations d'objets puisque l'invocation d'objets ne pose pas les problèmes de déséquilibre évoqués plus haut (ces derniers étant liés à la puissance/ l'autonomie des invocations). Et puis ça n'oblige pas tous les invocateurs à déchirer leur FT pour en faire une nouvelle.

-Il n'est pour le moment pas prévu qu'il soit possible d'invoquer une créature d'un rang supérieur au sien. Un invocateur de rang 6 ne pourra donc à priori pas disposer d'une invocation de rang 9. Cela dit, tout comme il est actuellement possible d'invoquer 2 créatures en même temps pour le coût de 2 PC, il est envisageable de créer une règle d'amélioration similaire; la possibilité d'invoquer une créature d'un rang supérieur coûtant, de fait, 2PC supplémentaire par rang.


Enfin, le dernier changement concerne l'évolution à long terme de vos personnages

Le système des classes actuel est plutôt très sympathique mais continue de poser des problèmes, notamment dès qu'il s'agit de désigner un vainqueur en PVP. De plus, il ne permet pas de créer une palette de personnages aux comportements réellement variés. Un Voyageur de haut rang est super fort parce qu'il a beaucoup de force (cf la force et le rang) et beaucoup de techniques (cf attribution des PC).
A cette constatation suivit cette interrogation;" et si cela changeait un peu ?"

Les Créatures et Voyageurs disposent désormais de trois façons différentes de gagner en puissance dans le monde des rêves; par le corps, par l'esprit ou de manière polyvalente.

Comment ça marche ?
Tout se fait dans le PC bonus que l'on gagne actuellement pour les niveaux pairs. Autant dire qu'on garde le gros des règles actuelles, pas de bouleversement massif en vue. MAIS !

Au lieu d'avoir 2 PC, les "spécialistes du corps" (aka "combattants") auraient ainsi un seul PC. Mais en contrepartie, leur puissance au corps à corps monte d'un cran. Un Voyageur de rang 6 sera ainsi considéré comme un Voyageur de rang 7 lorsqu'il s'agit de voir si son coup de tatane fait mal.

Les évolutions "polyvalentes" continueraient de progresser comme on le fait; 2 PC et une évolution physique suivant le rythme classique; un rang 6 reste rang 6. Par défaut, actuellement, tous les membres du forum suivent donc cette évolution polyvalente
Jusque là c'est facile non ?

Enfin, les spécialistes de l'esprit (aka "les mages") ne gagneraient pas le bonus dans les capacités physiques mais gagneraient en contrepartie un troisième PC pour les rang pairs. Un spécialiste de l'esprit de rang 6 sera donc considéré de rang 5 quand il tape (ou encaisse des coups). Un peu comme une créature vous me direz, sauf qu'ils ont un PC en plus !

Cela étant, cette spécialisation n'est pas disponible dès le rang 2, ni même le rang 4, encore une fois pour des raisons d'équilibrage théorique. Cette spécialisation n'est donc possible qu'à partir du rang 6 !

Par ailleurs, il n'est pas possible de demander une spécialisation différente pour chaque rang pair à partir du rang 6. Les spécialistes du corps seront spécialistes du corps jusqu'à la fin de leur carrière.

Pour ceux qui sont intéressés et sont déjà rang 6, pas de panique. Il vous suffit de faire un RP justifiant un changement d'arbre de spécialisation, par exemple en rencontrant un chef mystique ou un combattant d'exception (attention; vous perdrez un PC dans ce dernier cas et devrez éditer votre FT).



Fini les débats sur les morpheurs, invocateurs ou autres manieurs ! Plus de combinaisons sont possibles et avec elles une plus grande diversité de jeu ! Un morpheur spécialiste de l'esprit sera ainsi capable de se métamorphoser sous de très nombreux aspects tandis qu'un spécialiste du combat sera seulement plus redoutable au corps à corps.
Un invocateur pourra disposer de plus d'invocations plus puissantes ou au contraire n'en préférer qu'une seule et l'accompagner dans les combats en bon spécialiste du corps !
Les Manieurs et les Contrôleurs peuvent également s'affirmer dans un sens ou dans l'autre en fonction de l'utilisation que font leurs personnages de leurs pouvoirs !



Voilà pour les news de ce début d'année ! Sachez que vous avez évidemment votre mot à dire concernant ces changement. Si certains points vous chagrinent ou qu'ils ne sont pas clairs dans votre esprit, n'hésitez pas à exprimer votre avis ici même. Nous apporterons les modifications nécessaires en cas de grogne générale -voir supprimerons ces changements s'ils ne vous plaisent décidément pas (mais ce serait vachement dommage parce qu'ils sont cools).

A vous les studios.
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MessageSujet: Re: Nouveautés de printemps Lun 29 Fév 2016 - 0:46
La partie sur les surnoms, je n'ai rien à dire !
ça claque !

La partie sur les invocateurs, eh bien... J'imagine que ce n'est pas mal. Compte tenu de la suite de la MAJ, c'est bien! Mais je ne suis plus concerné alors je ne m'étendrai pas davantage.

Pour la troisième partie, j'étais un peu réticent... Avant de lire jusqu'au bout. Et finalement c'est très bien ! J'ai cependant une petite question !
En tant que morpheur, j'ai eut la possibilité de développer une caractéristique. Notamment la force.

Je suis donc en tant que Morpheur à N+1 en Force.
Es qu'au Rang 6, en suivant la voie du combattant, je passerai a N+2 en Force avec 1Pc?
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MessageSujet: Re: Nouveautés de printemps Lun 29 Fév 2016 - 8:48
olaaa !!
bon je sais j'ai même pas fini ma fiche de présentation mais y'a un truc que j'aimerais savoir, si une capacité d'un contrôleur est de type cac, est ce que l'augmentation en cac rang 6 augmente la force de frappe de la capacité ?
par exemple l'épée de lumière de Correy.

ps: j'aime beaucoup la news, un équilibrage c'est important et surtout cette idée pour diversifier les classes Smile
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MessageSujet: Re: Nouveautés de printemps Lun 29 Fév 2016 - 10:01
Certaines techniques permettent d'avoir une force au corps à corps de +1; c'est le cas des griffes, des petites armes et de pas mal de techniques d'une manière générale !
Donc oui, un combattant qui aurait un corps plus robuste peut toujours utiliser ce type de technique, faisant de lui quelqu'un d'encore plus redoutable au corps à corps (quand on vous disait que ça va permettre de régler le pvp ! )

Grosso modo, les combattants qui arrivent au cac l'emporteront généralement sur les spécialistes de l'esprit s'ils n'ont pas utilisés leurs pouvoirs pour améliorer leur corps à corps (par exemple en devenant un golem, au hasard). Une différence de rang de 2 points au corps à corps, ce n'est pas négligeable. Mais les spécialistes auront aussi 2 PC de plus, ce qui permet d'exécuter une technique très très efficace. Le rang de la technique étant bien celui du mage, pas celui de la puissance du mage au corps à corps !
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MessageSujet: Re: Nouveautés de printemps Mar 8 Mar 2016 - 19:29
Vu que Ned évoquais la possibilité de corriger la Maj en terme d'équilibre, j'ai étudier une simulation de FT pour un morpheur qui a choisis d'augmenter sa Force et qui a suivis la voie du Combattants. Et je me posais une petite question!

Je remet le passage qui nous intéresse ici:
"Au lieu d'avoir 2 PC, les "spécialistes du corps" (aka "combattants") auraient ainsi un seul PC. Mais en contrepartie, leur puissance au corps à corps monte d'un cran. Un Voyageur de rang 6 sera ainsi considéré comme un Voyageur de rang 7 lorsqu'il s'agit de voir si son coup de tatane fait mal. "


Les capacités physiques selon votre rang : Lien direct ici!

Si a chaque rang Pair, depuis le rang 6, j'ajoute a ma réserve :
1PC ET (Condition physique : N+1)

Es ce qu'au rang 14 je suis bel et bien à:
+1PC et dorénavant (N+5) + le [N+1 Force du Morpheur ]
(?)

Soit la condition physique d'un voyageur de rang 20
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MessageSujet: Re: Nouveautés de printemps Mer 9 Mar 2016 - 0:21
Le combattant rang 14 une une force physique de 14 + 1rang(6) +1 (rang8)+1(rang10)+1(rang12) +1 (rang14) soit une force équivalente à ce qui était un rang 19.

S'il ajoute une compétence lui permettant de frapper avec une force de n+1, il aura donc effectivement une "force de rang 20" (un voyageur de rang 20 n'existant pas).

Ca a l'air d'être beaucoup, mais il faut néanmoins réaliser que l'ensemble de l'univers connaît la même évolution. Avoir une force de rang 20 (soit n+6) n'est donc plus exceptionnel chez les Voyageurs-morpheurs-spécialistes-du-combat-qui-s'augmentent-en-plus-la-force (ils courent pas les rues cependant).

Là où ça fait beaucoup, c'est quand le mage rang 14 n'aura probablement pas la possibilité d'avoir une technique frappant à n+6, sauf si l'on rééquilibre effectivement un peu la chose (mes excuses, j'ai sans doute voulu aller trop vite).



Je remet ce tableau qui est apparu dans les règles pour donner une idée malgré tout du fait qu'il existe un seuil dans les deux sens;

RangCombattantMage
rang 6corps à corps rang 7, 8PC corps à corps rang 5, 10 pc
rang 8corps à corps rang 10, 10 PCcorps à corps rang 6, 14 PC
rang 10corps à corps rang 13, 13 PCcorps à corps rang 7, 19 PC
rang 12corps à corps rang 16, 15 PCcorps à corps rang 8, 23 PC
rang 14corps à corps rang 19, 17 PCcorps à corps rang 9, 27 PC
Là où on constate que les choses sont bien faites et qu'un équilibre semble préservé, c'est que la différence entre la puissance de corps à corps et le nombre de PC est égale et reste constante.

De plus, la puissance de corps à corps n'impactant pas sur la puissance des sorts, un mage rang 14 ne "tape" pas à rang 9 puisqu'il utilisera probablement ses sorts pour cela, ce qui lui donne une base de rang 15 (une technique magique comme une boule de feu étant globalement plus efficace qu'un coup de poing, nous restons sur la base du 1PC=+1 d'efficacité).

Par ailleurs, un combattant a évidemment vocation à combattre. Il est là pour gagner des combats, il est donc relativement normal qu'il ait cet avantage dans des simulations de combat. Pour les autres situations, l'avantage revient à celui qui possède plus de PC en théorie.

Enfin, évoquer des problèmes sur les rang 10, 12 ou 14 c'est un peu comme chercher des solutions à la criminalité sur mars; envoyons un homme sur mars avant de se pencher dessus (< ceci est de la mauvaise foi)


Mais je suis d'accord puisque je l'avais évoqué sur la CB, si l'on devait faire combattre les 2 spécialistes, les mages seraient désavantagés pour deux raisons;
-L'amélioration des capacités physiques avantage non seulement la force mais également la résistance et la vitesse, pour faire simple. Alors qu'un PC ne peut pas être consacré pour augmenter les trois, ce qui fait que l'amélioration des combattants est une triple amélioration.
-Les mages sont, selon les règles actuelles, limités à des sorts d'une puissance de n+3 que sont par ailleurs capable d'utiliser les combattants.


Je propose donc comme solutions;

0- Les critiques sont pas fondées, ce changement est bien on le garde en l'état.
1-Bon on annule tout, l'idée était marrante mais ça marche pas.
2-Les combattants ne choisissent qu'une forme d'amélioration physique qui les suivra jusqu'à la fin, créant un autre choix pour ces derniers (schématiquement combattants de vitesse, de force ou de résistance).
3-La spécialisation ne fonctionne que sur deux niveaux pairs, choisis pendant l'évolution (le déséquilibre reste mais dans une moindre (dé)mesure).
4- Les combattants ne peuvent pas augmenter leur force par leurs pouvoirs puisqu'ils se consacrent à un entraînement hors pouvoirs pour ça.
5-Les combattants ne voient pas leur résistance augmenter dans les niveaux pairs, seulement leur force.
6-Les mages peuvent dépasser les limites classiques et caster des pouvoirs de très haute envergure, leur permettant d'avoir une puissance de n+6, 7 ou 8 et donc d'égaler les combattants en force destructrice pure.
7- Cumul des propositions 5 et 6.


(Ma solution préférée est la 5 par soucis de simplicité, la 2 par soucis d'équilibre, la 7 parce que ça semble fun.)



Voici maintenant des solutions que je considère comme mauvaises mais qu'on peut étudier si on veut;

-Donner encore plus de points au mages. Mauvaise solution parce que les polyvalent se trouvent désavantagés, ça revient à revoir TOUTES les règles et le but n'était pas là, seulement de se servir des règles pour ajouter des choix et spécialisations amusantes. Pas bon.

-Le niveau de sort des mages est basé sur une évolution similaire à celle des combattants. Solution mauvaise parce que les pouvoirs oniriques ne fonctionnent pas tous en terme de puissance, et cela reviendrait à déséquilibrer dans le sens inverse.
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MessageSujet: Re: Nouveautés de printemps Mer 9 Mar 2016 - 11:24
Pour ma part, je ne suis pas gêné par l'état actuelle des choses. Je n'ai pas pris de décision quant à l'évolution de mon personnage encore, alors je ne crois pas que je prenne le partie pour la classe "Combattant" qui semble la voie logique pour moi. 
Je te rejoint donc dans ton constat a l'issu de ton tableau sur "les choses sont bien faites et qu'un équilibre semble préservé"

_________________

Je pense cependant que la Solution [6] est plutôt idéale. Je crois aussi que si je n'y vois pas de déséquilibre, c'est peut-être aussi parce que j'ai une notion assez vague de ce que peux permettre 1PC.
J'étais assez inquiet quant aux possibilités des Mages a accumuler autant de PC. Mais je crois que je surestime sans doute les points de compétences.

__________________

Enfin, je m'exprimerai sur la Solution [5] qui précise que si la condition physique d'un combattant pour évoluer, ce ne serait pas le cas de la résistance.
Je me demande si on ne se retrouverait pas avec des situations telle que :
 
Boby (R10)saute de 25M (Sa condition peux le permettre) Et se brise les jambes a l’atterrissage.
Boby se gratte la tête Et s'ouvre le crâne en se faisant.
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MessageSujet: Re: Nouveautés de printemps Mer 9 Mar 2016 - 13:36
Je me contenterai de répondre sur la dernière critique du point 5 avant de laisser ceux qui le veulent s'exprimer.

La force ne fonctionne pas comme ça dans les shonen, sinon sangoku ne pourrait pas manger avec une assiette, faire l'amour à sa femme, taper dans les dos des gens. Beaucoup de force semble toujours vouloir dire qu'on peut la contrôler; c'est une force surnaturelle. On peut impacter la force dans la résistance quand on se gratte la tête.
Pour ce qui est de sauter de très haut et se faire mal en retombant, c'est déjà le cas actuellement pour les basketteurs ou athlètes de haut niveau donc ça ne me choque pas particulièrement; si tu es fort et que t'es con, tu vas te tuer avec ta force en effet.
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MessageSujet: Re: Nouveautés de printemps Ven 11 Mar 2016 - 9:55
J'ai repris le tableau de Ned pour faire un truc synthétique et a partir du rang 10 je suis plus d'accord avec lui :


RangCombattantMagePolyvalent
rang 11 PC
rang 23 PC
rang 34 PC
rang 46 PC
rang 57 PC
rang 6corps à corps rang 7, 8PC corps à corps rang 5, 10 pccorps à corps rang 6, 9 pc
rang 7corps à corps rang 8, 9PC corps à corps rang 6, 11 pccorps à corps rang 7, 10 pc
rang 8corps à corps rang 10, 10 PCcorps à corps rang 6, 14 PCcorps à corps rang 8, 12 pc
rang 9corps à corps rang 11, 11 PCcorps à corps rang 7, 15 PCcorps à corps rang 9, 13 pc
rang 10corps à corps rang 13, 13 PCcorps à corps rang 7, 19 PCcorps à corps rang 10, 17 pc
rang 11corps à corps rang 14, 14 PCcorps à corps rang 8, 20 PCcorps à corps rang 11, 18 pc
rang 12corps à corps rang 16, 15 PCcorps à corps rang 8, 23 PCcorps à corps rang 12, 20 pc
rang 13corps à corps rang 17, 16 PCcorps à corps rang 9, 24 PCcorps à corps rang 13, 21 pc
rang 14corps à corps rang 19, 17 PCcorps à corps rang 9, 27 PCcorps à corps rang 14, 23 pc

__________



Note: Peu de personnes connaissent le nom de famille de Corey en RP  merci d'en tenir compte.
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MessageSujet: Re: Nouveautés de printemps Ven 11 Mar 2016 - 9:57
Il y a un PC bonus au rang 10 et 15 Corey, disponible pour tous.
Pourquoi "c'est pas rang 6 "?
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MessageSujet: Re: Nouveautés de printemps Ven 11 Mar 2016 - 10:26
J'ai mis à jour, si j'ai tout bon sur mon tableau ce serait pas mal de le mettre dans les règles quelque part.

__________



Note: Peu de personnes connaissent le nom de famille de Corey en RP  merci d'en tenir compte.
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MessageSujet: Re: Nouveautés de printemps Ven 11 Mar 2016 - 11:44
C'est super merci beaucoup, je met à jour le petit tableau qui figurait dans les règles pour le tiens, plus complet !

(En espérant que les choses ne bougent pas trop suite aux déséquilibres discutés sur un autre topic)
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MessageSujet: Re: Nouveautés de printemps Ven 11 Mar 2016 - 12:20
Petite mise en condition de mon propos.
Imaginons deux Voyageurs de rang 8, l'un spé combattant et l'autre spé mage. Le premier a donc un corps à corps de rang 10 et 10 PC à son actif, le second un corps à corps de rang 6 et 14 PC à son actif. Une attaque simple du premier sur le second lui serait presque fatale, corps à corps à proscrire donc, mais sur le plan des techniques l'un en a tout de même quelques unes, qui je suppose tapent comme celles de son rang, de puissance 8 donc; l'autre en a plus, qui tapent également rang 8. Sauf que lui résiste à celles de l'autre comme un rang 6. Une technique du premier à 1 PC est donc tout de même au moins très efficace sur le second, alors que même les siennes à 3 PC ne sont pas plus efficace que ça. Même avec plus de PC il fait moins mal et est plus fragile, donc.

Je fais erreur quelque part, ou la progression entre les spécialisations n'est pas vraiment équilibrée ? Parce que je doute que 4 PC vaillent 4 rangs d'écart au corps à corps et toujours 2 rang de retard sur le plan des techniques, avec simplement la possibilité d'avoir une ou deux techniques supplémentaires ou un peu plus fortes. Le mage semble donc désavantagé sur tous les plans dans ce cas de figure, parce que de toute manière il ne fait aucun dommage significatif, ne pouvant pas avoir une technique surboostée, et ne tapant pas plus fort que son rang.
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MessageSujet: Re: Nouveautés de printemps Ven 11 Mar 2016 - 13:16
Oui JB, c'est justement le problème soulevé plus haut :
citation:
 

Et l'une des solution proposée pour résoudre ce déséquilibre est de n'impacter que la force dans l'amélioration, pas la résistance.

Ainsi selon cette idée un mage rang 8 lance un sort qui a une puissance 9 (forcément, le sort coûte 1PC) contre un combattant rang 8 avec une résistance de 8; c'est donc très efficace.
Un combattant rang 8 jette un sort qui a une puissance de 9 (idem) sur un mage rang 8 qui a une résistance 8 aussi (rappel; la résistance n'est pas impactée dans l'absence d'amélioration physique, ni pour les uns ni pour les autres).
Soudain, il me semble que le résultat devient le même !

Et cela ne nerf pas particulièrement les polyvalent dans le même temps.
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MessageSujet: Re: Nouveautés de printemps Ven 11 Mar 2016 - 13:32
Je rappel donc les solutions proposées;

0- Les critiques sont pas fondées, ce changement est bien on le garde en l'état.
1-Bon on annule tout, l'idée était marrante mais ça marche pas.
2-Les combattants ne choisissent qu'une forme d'amélioration physique qui les suivra jusqu'à la fin, créant un autre choix pour ces derniers (schématiquement combattants de vitesse, de force ou de résistance).
3-La spécialisation ne fonctionne que sur deux niveaux pairs, choisis pendant l'évolution (le déséquilibre reste mais dans une moindre (dé)mesure).
4- Les combattants ne peuvent pas augmenter leur force par leurs pouvoirs puisqu'ils se consacrent à un entraînement hors pouvoirs pour ça.
5-Les combattants ne voient pas leur résistance augmenter dans les niveaux pairs, seulement leur force.
6-Les mages peuvent dépasser les limites classiques et caster des pouvoirs de très haute envergure, leur permettant d'avoir une puissance de n+6, 7 ou 8 et donc d'égaler les combattants en force destructrice pure.
7- Cumul des propositions 5 et 6.

J'avais imaginer que la [6] Uniquement était sympa. Après débat sur la Cb, je reviens sur mon opinion, pour partir sur quelque chose comme la Solution [7].
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MessageSujet: Re: Nouveautés de printemps Aujourd'hui à 22:45
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