LES CLASSES DE DREAMLAND RPG
Les VoyageursLes Voyageurs sont des Rêveurs qui ont réussi à vaincre leur phobie dans un de leurs rêves, et qui deviennent ainsi conscients des rêves qu’ils font, et qui ont acquis un pouvoir lié à leur phobie. Ils vivent ainsi une double vie, partagés entre les journées dans le monde réel, et les nuits sur Dreamland. Les Voyageurs sont plutôt mal considérés sur Dreamland à cause de leur indépendance et leur tendance à n'en faire qu'à leur tête. Les Voyageurs ont plusieurs spécificités qu’il est indispensable de connaître :
_L’apparence de base (comprendre sans implication du pouvoir) d’un voyageur à Dreamland doit être proche de son apparence dans le monde réel. Quelques légères différences sont tolérées à la validation mais ce sera ensuite les aventures du personnage dans le monde onirique qui pourront continuer d’altérer son physique (tatouage, blessures inguérissables, sceau).
_ Ils apparaissent par défaut à l’endroit où ils s’étaient réveillés la veille, sauf si avant de s’endormir, leur conscience était chamboulée par quelque chose (vous avez mangé trop de gâteaux avant de vous coucher ? Vous risquez de vous retrouver à Gastropolis). Attention, il existe des bâtons qui vous apposent un tatouage sur votre peau qui vous empêche d’arriver ailleurs qu’à votre dernier endroit visité ; vous trouverez notamment ces bâtons dans des prisons.
_ En pensant à un autre Voyageur ou à un Rêveur avant de s’endormir, ils peuvent apparaître aux côtés de cette personne, sauf situations spéciales. Ils ne peuvent cependant pas apparaître auprès de Créature des Rêves.
_ Un Voyageur reçoit des blessures certes, mais à chaque fois qu’il se réveille et qu’il se rendort, il est à nouveau comme neuf (sauf contre des pouvoirs Obscurs ou des Artefacts très très spéciaux).
_ Un Voyageur qui meurt redevient un Rêveur, et oublie très rapidement (deux à trois nuits environ) Dreamland et les aventures qu’il y a vécues.
Voyons voir maintenant les différentes catégories de Voyageur que l’on retrouve.
Les Invocateurs ! Les Invocateurs n’ont pas de pouvoir autre que d’invoquer des créatures vivantes ou des objets qui en ont, après avoir passé un pacte spécial avec lesdits éléments invoqués (la nature du pacte changeant selon les Royaumes). Des requins en passant par les casseroles, ces Voyageurs sont dangereux pour les techniques extrêmement versatiles dont ils peuvent disposer et qu’ils peuvent combiner. Leurs Invocations peuvent se révéler être des combattants de soutien, des créatures capables de lancer des sorts énervants ou bien encore un renforcement physique de l’Invocateur. Se rapprocher du Voyageur pour l’abattre ne sera ainsi pas si facile que ça.
- Spoiler:
Dépenser les points d’un Invocateur :
Bugs, Invocateur de Lapin, est au rang 4, ce qui lui octroie 6 PC. Voici comment il peut les investir :
_ 1 PC pour un petit lapin de rang 1.
_ 1 PC pour améliorer ledit lapin : le lapin passe rang 2 et il obtient le pouvoir de mitrailler ses adversaires de carottes.
_ 2 PC pour invoquer un autre lapin (rang 2 oui, vous avez bien suivi !) disposant du pouvoir d'effectuer des sauts surpuissants.
_ 2 PC pour pouvoir invoquer deux invocations en même temps.
A noter : Vos Invocations ont un rang égal au nombre de PC dépensé dans les invocations. Cette règle fonctionne pour les créatures et objets ayant un comportement autonome/ assimilable à une créature. Pour rappel; une créature rang 5 dispose d'une puissance au corps à corps de rang 4 par rapport à un Voyageur.
Par ailleurs, il n'est pas possible de posséder une invocation d'un rang supérieur au sien (sauf autorisations spéciales du staff délivrées sous conditions, telles que l'obtention d'un badge foudre par exemple).
Les Morpheurs ! Attention aux Morpheurs, ils ne rigolent pas. Leurs pouvoirs sont généralement très physiques, leur permettant de dominer n’importe quel corps-à-corps contre un autre Voyageur : ils peuvent en effet renforcer leurs compétences physiques comme les Créatures des Rêves, faisant d’eux à terme des monstres de puissance. Ils peuvent d’ailleurs entièrement transformer leur corps, une véritable plaie pour les Voyageurs les moins débrouillards.
- Spoiler:
Dépenser les points d’un Morpheur :
Beorn, Morpheur Ours, est au rang 4. Voici une idée de ce qu’il peut faire avec ses 6 PC :
_ 1 PC pour transformer son bras droit, ce qui lui donne une force avec ce membre égale à quelqu’un au-dessus de son niveau.
_ 1 PC pour doter ce même bras de griffes en acier extrêmement coupantes.
_ 1 PC pour transformer ses deux jambes en celle d'un ours sans pouvoirs particuliers.
_ 1 PC pour transformer son torse en celui d’un ours. Ce torse est particulièrement solide et résiste bien aux attaques diverses.
_ 1 PC pour que son pelage puisse devenir polaire et résister ainsi aux grands froids et autres attaques magiques de glace.
_ 1 PC pour pouvoir transformer sa tête en celle d'un ours, affectée d'un bonus de résistance également.
A noter;
Il est possible d'utiliser 1 PC pour transformer 1 membre et appliquer un pouvoir à ce membre (par exemple plus de force sur le bras droit).
Il est également possible d'utiliser 1 PC pour transformer 2 membres sans pouvoirs.
Il n'est plus nécessaire de payer un coût supplémentaire pour transformer plusieurs parties du corps en même temps, cependant, les effets de l'amélioration d'un membre ne se transmettent pas toujours aux autres (exceptions possibles tels que des os creux pour l'ensemble des membres, etc..)
Il est possible d'appliquer plusieurs effets magiques à un seul membre (pour 2 PC, le bras est à la fois plus puissant et apporte une meilleure protection)
Il est couteux de vouloir un avantage magique sur l'ensemble d'un corps transformé (1 PC dans chaque membre), aussi les morpheurs doivent-ils penser à favoriser l'augmentation d'un seul membre.
Cas particulier des morpheurs dragons : Comme indiqué précédemment la peur des dragons n’est pas autorisée aux nouveaux personnages. Cependant les dragons existent bel et bien à Dreamland et peuvent céder leur pouvoir à un voyageur en échangeant une de leurs écailles contre le pouvoir de l’heureux élu, mais cela reste très rare et ne se fait que sous certaines conditions :
- Le personnage doit avoir accompli une quête remarquable (rang B minimum) pour mériter l’intérêt éventuel d’un dragon.
- Le personnage doit avoir un tempérament clairement marqué, moins de -300 PH pour mériter une écaille sombre et plus de 300 PH pour une écaille claire.
- Il faut que le personnage fasse une quête avec le PNJ du staff pour obtenir son écaille, la réussite de cette épreuve ne sera pas automatique.
Les Manieurs !Là, nous arrivons à la catégorie la plus rare des Voyageurs, les Manieurs. Il existe trois sortes de Manieur : ceux qui, en tant que Rêveur, ont trouvé un Artefact qui les a transformés en Voyageurs (ils n’ont donc pas de Royaume affilié, ou éventuellement celui auquel appartient l’Artefact), ceux qui ont échangé leur pouvoir contre l’objet magique, extrêmement rare, et ceux dont le pouvoir se manifeste à travers un Artefact. Vous l’avez compris, ils bénéficient d’un Artefact qui leur procure leurs pouvoirs magiques. Ils sont généralement très puissants, mais attention à ce qu’ils ne perdent pas leurs armes, car ils se retrouveraient privés de leurs capacités.
- Spoiler:
Dépenser les points d’un Manieur :
Sangocoup qui possède un nuage magique, vient d’atteindre son quatrième rang, voici comment il dépense ses points de compétence :
_ 2 PC pour avoir son nuage magique (souvenez-vous, on n’a rien sans rien) ; il peut monter dessus afin de voler et d’atteindre une bonne vitesse.
_ 1 PC pour qu’il aille encore plus vite.
_ 2 PC pour qu’il puisse solidifier son nuage et ainsi attaquer les ennemis, contrôlé par la pensée du Manieur.
_ 1 PC pour que l’Artefact puisse être reconstitué s’il venait à être détruit, le processus prenant trois minutes.
Les Contrôleurs !Bien que c’est la classe de Voyageur la plus commune, il valait mieux la citer en dernière car elle représente… toutes les autres catégories de Voyageur, pour résumer. Sans parler de classe-poubelle, les Contrôleurs représentent les Voyageurs qui contrôlent directement la phobie à laquelle ils sont affiliés, et peuvent être facilement confondus avec des Invocateurs à ceci près qu’ils ne peuvent faire apparaître que l’élément dont est question leur pouvoir. Les capacités peuvent avoir des effets physiques (une boule de feu) ou invisible (augmenter la malchance d’un individu) selon le pouvoir.
- Spoiler:
Dépenser les points d’un Contrôleur :
Terrance est Contrôleur… de feu, oui, évidemment, il pourrait user de ses PC ainsi :
_ 1 PC afin de contrôler les sources de feu mineures extérieures (et oui, on n’a toujours rien sans rien).
_ 1 PC pour pouvoir lancer des boules de feu sur les gens.
_ 1 PC qui fait exploser lesdites boules de feu au bon vouloir de notre ami.
_ 1 PC afin de pouvoir charger ses boules de feu quelques secondes avant lancement pour qu’elles acquièrent une plus grande puissance lors de l’impact ou de l’explosion procurée par l’amélioration précédente.
_ 2 PC afin que des mains du brave jaillissent un torrent de flammes qui grillera les ennemis.
__
Les Créatures des RêvesChaque chose douée de conscience dans Dreamland est une créature ou un habitant du monde des rêves. Un string, un fantôme, une épée magique... Il en existe une infinité de races différentes. Contrairement aux Voyageurs, les Créatures des Rêves restent tout le temps sur Dreamland, et donc gardent leurs blessures une nuit sur l’autre.
Mais aussi toute une variété de créatures fantastiques, humanoïdes ou non. Ces créatures ont la particularité d'avoir de longues oreilles pointues. Légèrement plus faibles que les Voyageurs, ils se rattrapent avec des pouvoirs plus variés et des possibilités d’améliorer leurs compétences physiques.
- Spoiler:
Dépenser les points d’une Créature des Rêves :
Groot est un homme-arbre, et au rang 4, il possède un corps plus résistant que la moyenne, mais il perd en agilité et se bat moins bien dans des Royaumes nocturnes, et il décide d’investir ainsi ses PC :
_ 1 PC qui lui permet d’avoir une force égale à un Rang+1
_ 1 PC pour envoyer des jolies lumières partout (cela n’a rien à voir avec le fait d’être un arbre, mais a à voir avec la forêt en général ; c’est acceptable vu que Groot est une Créature des Rêves, et non pas un de ces fifrelins de Voyageur).
_ 1 PC pour se soigner de ses blessures, sa peau repousse comme une plante, cependant, cela peut prendre trois minutes pour les blessures très légères jusqu’à plusieurs jours pour les blessures graves.
_ 1 PC pour améliorer la technique précédente, la guérison est plus rapide.
_ 2 PC pour sortir des lianes de chacune de ses mains, lianes qui peuvent être ensuite utilisées de différentes manières.
__
Les RêveursIls ont une phobie, ou non... Dans le premier cas, ils ne l'ont pas vaincue et dans l'autre, ils font des beaux rêves, globalement. Dans tous les cas, leurs rêves dans Dreamland ne sont pas lucides.
Ils sont peu résistants, ne voient pas forcément tout ce qui se passe dans le monde des rêves, ne peuvent quasiment pas influer sur ce dernier... Ceci pris en considération, ils peuvent s'amuser à tout faire, dans la limite de leurs délires ; se transformer, jeter des boules de feu, voler... Tant que ça n'affecte qu'eux ou d'autres rêveurs, il n'y a aucun problème ! C'est beau d'être innocent...
Si un Rêveur devient Voyageur, son rang sera déterminé par la qualité et/ou le nombre de ses Rps en tant que rêveur. Ne sous-estimez pas les cadeaux que l’on peut vous faire si vous commencez par cette voie difficile ! A savoir aussi qu’un Rêveur n’a pas besoin de faire de Fiche Technique.