| | Les Royaumes de Dreamland | |
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Surnom : Le Ed Free Messages : 2785 Date d'inscription : 27/05/2010 Age du personnage : 34
Ed FreeVoyageur d'élite Carte d'identitéEssence de Vie: 4095Renommée: 7949Honneur: 1289 | Sujet: Les Royaumes de Dreamland Mar 6 Mai 2014 - 0:02 | | |
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Surnom : Le Ed Free Messages : 2785 Date d'inscription : 27/05/2010 Age du personnage : 34
Ed FreeVoyageur d'élite Carte d'identitéEssence de Vie: 4095Renommée: 7949Honneur: 1289 | Sujet: Re: Les Royaumes de Dreamland Mar 6 Mai 2014 - 0:15 | | Le Royaume de la Claustrophobie Description : Le Royaume de la Claustrophobie, situé dans la zone 4, près du Royaume Obscur, est constitué en deux territoires : le premier est une forêt, le second est un palais. Les bois sont tout le temps plongés dans la pénombre des cimes, et la densité de la végétation ferait criser n'importe quel jardinier. C'est une forêt oppressante, où les racines cherchent à vous faire tomber, les branches à vous arracher les cheveux. Les quelques chemins que vous pourrez emprunter sont tortueux, noyés dans la boue, des fois disparaissent. Du sol, on peine à apercevoir le ciel. Du ciel, on ne voit plus le sol. Très peu d'animaux vivent dans ces bois, ce qui en fait finalement, une ballade très inintéressante, mais tout du moins inquiétante. Le palais en lui-même est cependant bien plus imposant ; déjà par ses dimensions gargantuesques car toute la population y vit, dans une partie spécifique du palais qui recouvre de grandes avenues en pierre avec des habitations-pièces. La vie est d'ailleurs morne, peu lumineuse, certains couloirs sont serrés, rendant la circulation difficile. Mais cela semble convenir tout à fait aux habitants. Le château en lui-même ne s'élève pas si haut que ça, mais les tours qui le composent restent énorme (certaines atteignent cent mètres de rayon). Constitué de briques noirs, voire à certains endroits, bleu-noirs, le palais reste une curiosité à voir, autant par sa taille que par sa couleur, qui en font un monument baroque stupéfiant. L'autre partie du palais reste réservé aux soldats et tous ceux qui touchent un peu à la politique du Royaume. On y retrouve deux casernes, des quartiers, des terrains d'entraînement, une salle de trône extrêmement sobre (le trône lui-même est fait en granit sombre), des bureaux... Les seuls officiers de Maze, sinon de très très rares Créatures des Rêves vétéran en qui il place toute sa confiance, restent les très nombreux Voyageurs, qui par leur statut, deviennent obligatoirement des gradés dès qu'ils ont l'approbation d'autres Voyageurs et de Maze lui-même, ce qui peut prendre de cinq mois à un an. Il y a effectivement de nombreux Voyageurs Claustrophobes, et vu qu'ils sont tous regroupés dans cette partie du château, ce dernier devient un des espaces les plus denses en Voyageurs de tout Dreamland. L'armée possède une hiérarchie très simple : _ Soldats. _ Officiers (en grande majorité des Voyageurs) _ Généraux (Voyageurs vétéran très proches de Maze) _ Maze lui-même. Vu que la peur de la Claustrophobie est réduite et que la puissance du Royaume naît surtout des phobies, apparaît une armée aussi dangereuse que déséquilibrée : s'il y a peu de Créatures des Rêves qui combattent sous l'égide de Maze, il y a relativement beaucoup de Voyageurs (on en recense environ quatre-vingt dans tous les fuseaux horaires) qui sont entraînés et ont développé des stratégies d'attaque impressionnantes par dizaine voire par vingtaine. Spécialisée dans les attaques et les défenses en intérieur quelconque, l'armée de Voyageurs Claustrophobes est extrêmement redoutable pour prendre un château, une galerie de tunnels ou un fort, et encore plus pour défendre le Palais de la Claustrophobie. En plaine, leur efficacité reste impressionnante car très peu de Seigneurs peuvent aligner autant de Voyageurs et encore moins avec les techniques de guerre avancées que les Claustrophobes ont développé, mais elle reste modérée. Maze adore d'ailleurs tous ses Voyageurs, et leur laisse une grande part de liberté. Le Royaume reste un pied-à-terre pour tous ceux qui le désirent, et les Voyageurs qui y restent longtemps s'entraînent donc avec tous les salles et engins mis à leur disposition, souvent coachés par d'autres Voyageurs plus expérimentés. La vie dans le palais reste sobre, même si quelques fêtes peuvent avoir lieu ça et là. Maze est autant rigide sur certains points qu'il laisse toute la superficialité couler, si bien qu'obtenir un entretien auprès de lui est extrêmement simple, quand il ne vient pas directement chez vous (sachez que là-bas, les murs ont des oreilles), ou bien qu'il n'organise jamais de bal ou autres festivités lui-même. Il se déplace souvent seul, n'est pas entouré par cinquante courtisans même lors d'éventuelles audiences, et finalement, si on ne connaît pas son apparence et qu'on ignore son aura de granit, on ne se douterait pas qu'il est le roi de la Claustrophobie. Le Seigneur n'est jamais autoritaire, n'oblige jamais rien, et on se rend rapidement compte que la cité tourne très bien sans lui tant elle est enfermée sur les habitudes. Maze a plus un rôle de juge que de décisionnaire, et s'occupe principalement de son armée qu'il chérie, et des affaires extérieures. Son existence frugale et sobre est à l'image des habitants Les habitants font pousser tous ce dont ils ont besoin à l'intérieur du château même, approvisionnant la population sans même sortir dehors. Les Voyageurs Claustrophobes y sont toujours traités avec déférence, même si Maze refuse tout de même de leur laisser tous les droits. Pour quelqu'un d'étranger au Royaume, il semble impossible de pouvoir vivre quasiment tout le temps dans le palais, à y travailler, à ne voir des fois jamais le ciel pendant plus d'une semaine (s'ils ne croisent aucune fenêtre), à supporter l'étroitesse écrasante de la majorité des lieux, ou à vivre dans une salle de trente mètres carrés. Cependant, les habitants s'en accommodent extrêmement bien ; d'ailleurs, ils peuvent sortir quand ils le veulent dès qu'ils ont du temps libre, une activité souvent préférée des plus jeunes. Le Royaume produit aussi d'excellents architectes, de très bons tailleurs de pierre, et des miniers réputés. Le Royaume de la Claustrophobie a une politique extérieure très fermée, et les rares relations qu'elle entretient avec le reste de Dreamland est soit secrète, soit privée. Ce qui revient presque à dire la même chose. Même si récemment, Maze se serait approché d'un des Ducs Obscurs pour fomenter un complot. Le Labyrinthe Cauchemar appartient à la Claustrophobie, ayant été construit par Maze et dépend entièrement de lui. Dirigeant : Maze Voyageurs Affiliés (PJ) : Ed Free Zone : 4 Relations Diplomatiques :Alliés : Une partie du Royaume Obscur, le Royaume des Deux Déesses Amicaux : Le Royaume de la Mort, le Royaume de l'Eau, l'autre partie du Royaume Obscur Suspicieux : Le Royaume des Cow-Boy Ennemis : Les Agoraphobes, à couteaux tirés En Guerre :Relations avec les voyageurs : Ils ne voguent pas sur la mode de "Défonçons les Voyageurs" de peur d'être hypocrite, mais ils restent fermés aux étrangers. Popularité du lieu : Les Claustrophobes sont légion. Aucun autre Voyageur n'a encore mis les pieds dans le palais. |
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Surnom : L'Intouchable Messages : 688 Date d'inscription : 29/05/2010
Jacob HumeArpenteur des cauchemars Carte d'identitéEssence de Vie: 570Renommée: 2743Honneur: 535 | Sujet: Re: Les Royaumes de Dreamland Jeu 8 Mai 2014 - 16:37 | | ROYAUME DU POUVOIR Description :Nul ne sait exactement où se trouve le royaume du pouvoir, de la tyrannie, de l’oppression et des rêves de puissance, pour la simple et bonne raison que personne n’en est jamais revenu pour le dire. On suppose qu’il se trouve quelque part entre la zone 4 et la zone 5, plus ou moins proche du royaume Obscur. Mais quant à savoir comment on y accède ou son emplacement exact, c’est une autre chose. Pourtant, ce royaume existe et il n’y a rien de comparable dans tout Dreamland. Où qu’il soit, ce royaume se présente ainsi, une grande plaine perpétuellement plongé dans des tons grisâtres, sans la moindre végétation alentour ; une terre complètement sèche et épurée, sans âme et identité. Au cœur de cette plaine se trouve une ville, incomparable par l’ordre qui y règne. N’y voyez pas tant une ville qu’un camp de concentration en dur. Le mot même d’organisation, de planification, a ici été dénaturé par son utilisation excessive et totalitaire. Tous les bâtiments n’ont pas seulement été construits, ils ont été rangés dans un ordre précis par un maniaque psychotique. Tout est symétrique, mathématique, rien, de la hauteur des trottoirs à l’angle des toitures n’a été laissé au hasard. Millimétré à ce point qu’on voudrait le vomir. L’ambiance grise et monotone est d’autant plus flagrante dans ces rues vides de monde, où l’on ne marche qu’au pas, où aucun véhicule ne passe. Toute forme d’identité, de décalage, d’individualisme ou même d’erreur a été effacé sous le joug de l’uniformité la plus parfaite. Toutes les maisons ne sont que des baraquements, qui ne diffèrent pas des autres constructions alentours. Des tours, des miradors, sont placés à des endroits stratégiques lorsque les quartiers sont délimités par des murs et des barbelés, où les soldats font des rondes systématiques. La ville elle-même est encadrée par un mur d’enceinte froid et livide, infranchissable, militarisé, où les projecteurs sont tournés davantage vers l’intérieur qu’aux alentours. On ne peut s’y promener sans devoir respecter des dizaines de règles ridicules et qui justifient toute un emprisonnement immédiat, une disparition soudaine et sans procès. Les checkpoint son légion et la seule décoration autorisée, homologuée, est à l’effigie du Seigneur des lieux, le Guide. Des millions d’affiches ont été placardés, imposant des slogans aussi célèbres que redondants, des statues à sa gloire, représentant cet ordre cristallisé, centrent les places et ornent les monuments publics. Des hauts parleurs hurlent en permanence la propagande à chaque croisement. Et au cœur de cette ville monstrueuse est planté un palais aux dimensions démesurées, tout aussi parfaitement ordonné, symétrique, imposant une idée de force exemplaire et indéfectible. Des portes gigantesques marquent l’entrée. Les rues ont été organisées de telle sorte qu’où qu’on se trouve dans la ville, il soit absolument impossible ne pas voir ce bâtiment. Tout dans cette construction centrale est fait pour écraser l’individu, qu’il se sente humble et minuscule face à cette structure immortelle où d’immenses drapeaux aux couleurs du maître des lieux crient par leur silence la solennité de l’endroit. Outre les couloirs et les bureaux de l’administration d’état, plus exemplaire, plus efficace, plus procédurière et plus implacable que celle de Relouland, on trouve aussi dans ce bâtiment les locaux des huit polices secrètes, officielles, politiques et militaires du régime. Aux sous-sol existent ces cachots dont personne ne ressort jamais, où les disparitions sont légions et où l’on n’ose même pas crier. Les sévices que l’on y subit sont des plus traumatisants et ceux qui y passent en sont définitivement et totalement transformés. A la fin d’un séjour dans les geôles du maître, quel que soit la raison de celui-ci, à supposer qu’il y en ait une, on AIME LE GUIDE. Enfin, il y a les appartements de ce dernier, ses salles de réunions où il dresse ses plans et surtout, l’impressionnante salle du trône qui semble occuper à elle seule la majeure partie de l’espace du palais. Cette salle est tout aussi millimétrée que le reste, tout aussi parfaite dans sa conception et dans l’impression de grandeur du régime qu’elle laisse sur ceux qui la traverse. Vous ne pouvez-vous empêcher d’y sentir la présence du Guide, comme un frisson vous parcourant l’échine, même lorsqu’il est absent. Comme le disent les affiches, le Guide voit tout, entend tout, surveille tout. Pourquoi ne serait-il pas là, alors ? Le seul détail réellement notable de cette pièce, qui pourrait détonner avec le reste, sont les onze colonnes qui s’élèvent en son seins, parfaitement disposées les unes par rapport aux autres et par rapport au trône. Elles représentent les onze sources du pouvoir du Guide : la force, le savoir, le talent, l’éternité, l’influence, la peur, l’espoir, la technologie, la croyance, le charisme et le droit. Une douzième, lentement se construit derrière le siège. Ici, la société est organisée selon une hiérarchie stricte et impitoyable, qui ne laisse aucune place au hasard. Tout a été prévu et anticipé, tout a été planifié de telle sorte que chacun doit tenir son rôle et ne jamais ne serait-ce que songer à faire le moindre écart. Tous ceux qui vivent là, sont soit des civils, soit des militaires, soit des policiers, soit des espions, et aucune de ces créatures ne semble être davantage qu’un rouage de la machine, tant ils sont écrasés par celle-ci. Toute individualité a été effacée et seuls les pontes du royaume peuvent se targuer d’une quelconque personnalité. Ici, on respire le mot autorité, on s’en nourrit et on le bois, à chaque heure et à chaque occasion, dans un sens ou dans l’autre. Pourtant, une certaine activité est maintenue, malgré tout. Des rêveurs viennent toutes les nuits profiter des foules que l’on peut manipuler, des prisonniers que l’on peut torturer, des ordres que l’on peut donner et qui sont aussitôt exécutés dans les moindres détails. Nombreux sont ceux qui viennent profiter des effets grisant de se trouver au sommet de la hiérarchie et qui se rêvent maîtres dans cet univers docile. D’autres encore jouent le rôle des soumis, des chiens, de ceux qui courbent l’échine, songent à recevoir des ordres et à vivre à ce rythme millimétrés. Enfin, certain osent même rêver à la révolte et à la lutte, à ces projets pour renverser le régime et la dictature, à faire tomber les têtes. Mais ici, au royaume de la tyrannie et de l’oppression, ces tentatives sont toutes vouées à l’échec. Il n’existe absolument aucun moyen de renverser le pouvoir en place, absolument aucun. Pour ces raisons, on considère ce royaume comme un monde cauchemardesque. La réalité est que beaucoup viennent ici, non pour cauchemarder, mais pour rêver de cette puissance politique sans équivoque. Sans qu’on l’avoue toujours, une part de nous désire réellement se trouver là, dans l’un des plus hauts bureaux du palais ou au sommet d’un mirador, voire même, peut-être, sur ce trône… Dirigeant :Le Guide. (Barney pour ceux qui le savent). Voyageurs Affiliés (PJ) :Jacob Hume Zone : 4 ou 5. Relations diplomatiques :Bien que son emplacement soit un secret, tous les autres royaumes, jusque dans la première zone, connaissent l’existence du Guide et de ses sbires. Ses espions sont partout et il lui arrive bien souvent de les faire intervenir d’une manière ou d’une autre dans les affaires des autres, de passer des messages indiquant ses volontés aux autres rois – volontés qui semblent toujours s’accomplir d’une manière ou d’une autre. On le soupçonne même d’influer de manière plus que subtile dans tout ce qui ressemble de près ou de loin à de la politique. Il n’a pas besoin d’afficher sa présence, simplement de faire pencher la balance du côté qui l’arrange le plus. Car le Guide ne peut s’en empêcher, il a un pouvoir certain et il veut absolument en faire usage, s’impliquer dans tous les domaines de la vie politique onirique. Alliés : Aucun connu à ce jour. Amicaux : Tous ceux qui respirent l’ordre, l’organisation. (Claustrophobie, Obscur, Luxuria, Kazinopolis, Relouland…) Suspicieux : Tout ce qui ressemble de près ou de loin à du désordre (Délirium City…) Ennemi : Aucun connu à ce jour. En guerre : Aucun. Relation avec les voyageurs :Les voyageurs ne sont pas davantage autorisés à pénétrer en ces lieux que les autres créatures des rêves. Si par malheur ils parviennent à s’y rendre, il est somme toute probable qu’ils se fassent « écrasés par le régime » et qu’ils disparaissent comme s’ils n’avaient jamais existé, sans même que le DreamMag n’en fasse mention. Naturellement, il existe plusieurs voyageurs issus de ce royaume, ayant vaincu leurs cauchemars d’oppression et de tyrannie. Mais ceux-ci ignorent même jusqu’à leur royaume d’origine. Il paraît cependant que l’un d’entre eux employé directement par le Guide, bien qu’aucune preuve ne puisse aller dans ce sens. Mais foncièrement, directement ou indirectement, le Guide utilise des voyageurs pour faire ses plans. Il ne leur est pas spécialement hostile, donc. C’est simplement que son royaume est un sanctuaire interdit et secret, particulièrement dangereux pour les intrus. Popularité du lieu :Quel lieu ? Voyons, ce royaume n’existe pas, c’est une légende, un simple mythe… |
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Surnom : Le Zenith Messages : 1181 Date d'inscription : 10/09/2014
Corey ColeArpenteur des cauchemars Carte d'identitéEssence de Vie: 675Renommée: 1730Honneur: 508 | Sujet: Re: Les Royaumes de Dreamland Jeu 18 Sep 2014 - 18:01 | | Royaume de la lumière Description : Au cœur de la zone 4, dans le prolongement du no man’s land, il existe un autre grand désert extrêmement aride que tous les voyageurs évitent. Véritable fournaise le jour, il se transforme en une glacière géante des que l’astre solaire cesse de le bombarder. Alternance de dunes et de rochers qui ressemblent plus à des morceaux de charbons, il est loin d’être accueillant, la vie y est très rare. Quelques créatures des rêves ont adapté leur métabolisme à ce lieu, des sortes de lézards ayant fusionnés avec des scorpions s’enterrent dans le sable la journée par exemple. Des sortes de hamster sortent de leur tanière entre les rochers lorsque le soleil se couche mais rien d’autre. Rien d’autre ? Ah, si … Les amicaux vers des sables... Si quelqu’un est assez fou pour tenter une petite balade dans le désert, peu importe sa discrétion et sa vitesse, à part s’il vole, les vers le détecteront. Le sable se mettra à vibrer autour de lui et une sorte d’immense tourbillon de sable s’ouvrira sous ses pieds. Au fond de ce tourbillon dont il est presque impossible de s’échapper, vous attend la gueule circulaire et constellée de dents du vers des sables. Les combattre est très difficile car ils restent sous terre jusqu’au moment de gober leur proie et détrompez-vous, il n’est pas question d’atterrir dans leur estomac encore entiers, ce ne sont pas des baleines, plutôt des broyeurs. La seule issue possible est la sécurité, toute relative, des rochers, le territoire des serpents, scorpions et autres araignées venimeuses. Vous l’aurez compris la traversée de cet enfer naturo-onirique n’est pas donnée à tout le monde et même des voyageurs de haut niveaux se sont fait piégés. Les plus chanceux ont pu attendre de se réveiller, coincés sur une formation rocailleuse, pour les moins chanceux, pas besoin de vous faire un dessin. Néanmoins, si vous êtes particulièrement chanceux, que vous savez voler ou que vous êtes un véritable monstre de puissance, vous pouvez apercevoir le royaume de la lumière. D’abord vous croirez à un mirage, ce ne serait pas le premier de votre traversée, mais celui-ci est particulièrement gros. Rien à voir avec les trois palmiers et la mare qu’on voit habituellement, la palmeraie est bien là, mais elle fait plusieurs hectares et vous ne parvenez même pas à apercevoir l’autre rive du lac. Entre les deux se dresse une magnifique cité, parfois appelée Luxivita, digne des comtes d’orient, les bâtiments sont tous d’un blanc étincelant, mais les milliers de vitraux qui les recouvrent donnent l’impression qu’ils sont recouverts de pierres précieuses. Aucune muraille ne vient enfermer cette perle du désert, naturellement protégée par ce dernier. Même si tous les édifices sont de la même teinte blanche immaculée, les styles architecturaux sont divers et variés. Des cathédrales néogothiques côtoient des mosquées de plan arabe avec un grand minaret et une coupole dorée. Quelques rues plus loin il semble y avoir une sorte de temple bouddhiste adossé contre une église orthodoxe. Toutes les religions terrestres et oniriques semblent être représentées à la même échelle ce qui donne une apparence unique à cette ville. Seul bâtiment, un peu plus imposant que les autres, un magnifique ouvrage tout en ouvertures vitrées et en vitraux, trône au centre de la plus grande place de la ville. Le palais de Luxian est certainement un des plus beaux trésors de ce royaume et il faut y montrer patte blanche pour entrer. Vous l’aurez compris le royaume de la lumière tire son nom à la fois de la lumière du soleil qui le foudroie toute la journée mais aussi de la lumière divine qu’elle cherche à attirer avec tous ses édifices religieux. En apparence, cette cité est un petit paradis sur terre où tous les habitants, peu importe leur religion, vivent en harmonie, et où tout le monde peut vivre décemment et manger à sa faim. La sécurité est assurée par des créatures des rêves et des voyageurs au service du seigneur de ce royaume, ils ne pardonnent pas la moindre infraction et semblent appliquer le proverbe « tuez le et peu importe son dieu il le reconnaitra, ou pas… ». Mais lorsque le soleil décline et que l’ombre recouvre la cité, nombreux sont les habitants qui préfèrent se barricader chez eux car la ville change radicalement de visage. Les restaurants typiques qui étaient ouverts peu avant se transforment en véritable coupe gorge, des petits groupes patrouillent, gourdin à la main, avec pour seul but de tomber sur quelqu’un qui ne croit pas au même dieu ou qui ose ne pas croire du tout. Les fidèles du dieu des voleurs et ceux du dieu des assassins rodent, à la faveur de la pénombre. Bref, il vaut mieux ne pas traîner dans les rues une fois le soleil couché. Dirigeant : Luxian, seigneur de la lumière, est censé être le dirigeant officiel de la cité mais en réalité il délègue 90% des affaires au chambellan Candello, une créature des rêves qui ressemble à une sorte d’humanoïde croisé avec un lézard à collerette. Le premier défenseur est une sorte de minotaure peu commode : HeliconLe premier voyageur est Kwang-Sun WeonL'un des membres du conseil de la Ligue des Gentlemen Onirique est lié à ce royaume - Spoiler:
Le premier de ces éminents membres du conseil est Luxor, il n'en est ni le président, ni le trésorier, ni rien d'autre, simplement l'un des membres. C'est une créatures des rêves, issue du royaume onirique de la lumière, dont le pouvoir consiste simplement à créer des fils ou des rais de lumières si intenses en radiations qu'ils brûlent tout ce qu'ils touchent, il est rang 10. C'est un homme volontaire, brillant et intègre.
Voyageurs Affiliés (PJ) : Corey Cole Nassib Kobb Groupes connus : Enfants de la lune et guilde des voleursRelations Diplomatiques :Alliés : Luxian n’a pas eu la motivation nécessaire pour signer officiellement des alliances Amicaux : Royaume des doutes, Royaume des chats, Royaume de la richesse Suspicieux : La plupart des royaumes gouvernés par des seigneurs des cauchemars les tiennent à l’œil. Ennemis : No Man's Land qui tentent de temps en temps d’étendre leur territoire. Le royaume obscure qui les considère comme des ennemis naturels. En Guerre :Zone : 4 Relations avec les voyageurs : Les voyageurs qui arrivent par hasard dans ce royaume sont relativement rares. La plupart de ceux qui y viennent sont invités et donc connus, en conséquence la garde et les habitants se montrent facilement méfiant avec un voyageur inconnu au bataillon même si aucune loi ne l’empêche de se promener. Popularité du lieu : Extrêmement fréquenté des rêveurs de toute la planète un tel rassemblement attire forcément l’attention et nombreux sont ceux qui cherchent à savoir comment s’y rendre. Malheureusement, ou heureusement, les moyens pour s’y rendre sont assez rare et les tarifs de la compagnie de tapis volants, seul accès sûr, exorbitants. |
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Surnom : Le Facteur X Messages : 1507 Date d'inscription : 07/01/2011 Age du personnage : 31
Clem FreeArpenteur des rêves Carte d'identitéEssence de Vie: 220Renommée: 1697Honneur: 235 | Sujet: Re: Les Royaumes de Dreamland Lun 3 Aoû 2015 - 11:49 | | Royaume de l’Agoraphobie Description : Situé dans la zone 4, le Royaume de l’Agoraphobe est le représentant, à la fois de la phobie des foules, mais aussi celle des grands espaces, ce qui en fait le royaume de Dreamland ayant la plus grande démographie et la plus grande superficie de Dreamland ; même si ces deux données sont à relativiser par la superficialité apparente du royaume. Ses environnements sont gigantesques et étudiés pour donner une impression de vide et d’infini. Des vallons qui se rejoignent, des plaines crevassées, des montagnes aux loin et une végétation dépassant rarement le mètre de hauteur sont le quotidien de ceux parcourant les lieux de ce royaume. Attendez-vous d’ailleurs à le faire seul car toute la partie « sauvage » du royaume est inhabitée. Ce dernier ne dispose que d’une ville, de grande taille car s'étalant paresseusement sur toute une plaine. Les bâtiments dépassent rarement les deux étages tout en présentant une architecture simple, tout en pierre blanche et jaune parcourue par le lierre, mais ça n'empêche pas Citadelle d’avoir la population la plus dense de Dreamland. Les foules composants les rues sont majoritairement parcouru par des êtres particuliers de Dreamland, des créatures des rêves sans but ni personnalité qui ne font que marcher inlassablement sur le dallage de la ville, alimentant ses rues et ses (nombreuses) places publiques de par leur simple présence. Dans la ville comme par ailleurs dans le royaume, le climat est très chaud et les températures à l’intérieur de la ville peuvent vites devenir étouffantes. La ville entière est construite autour d’une colline, elle même cachée par l’immense palais l’englobant entièrement. Ce dernier est constitué de grandes salles et couloirs décorés par des arches et des grandes baies vitrés dans lesquels il est impossible de s’y sentir à l’étroit. C’est le centre de l’activité bureaucratique, militaire et social du royaume. Les voyageurs vivent et s’entraînent en son sein et son seigneur ne quitte presque jamais la tour surplombant la construction. Elles sont d’ailleurs nombreuses à s’hérisser contre le ciel, partant de cette base de cauchemar architectural qu'est le palais. même si leur taille ne dépasse jamais celle d’Héliée. Des arches relient souvent les tours entre elle, dans un style gothique donnant parfois le vertige. L’armée agoraphobe est en immense partie constituée de voyageur. Ce qui n’est pas gênant étant donné que l’agoraphobie touche environ 3% de la population mondiale. À une armée de claustrophobe près, celle d’Héliée serait la plus grande de Dreamland ; elle en obtient en tout cas le titre quand ses voyageurs le pouvant active leur pouvoir de clonage ou quand l’arme secrète du royaume, appelé la Foule, est déployée. Les grades et l’organisation y sont sommaires bien que respectés à la lettre. Une grande sévérité règne dans les rangs des chefs d’équipes. Mais bien qu’ayant le qualificatif « d’armée », celle des agoraphobes se divisent essentiellement en groupe commando travaillant rarement ensemble. Très spécialisée, l’armée agoraphobe n’est pas capable de faire front à une autre armée de taille équivalente mais sa polyvalence et son système de renseignement plus qu'au point lui permettent un panel d’actions militaires et terroristes qui lui octroie un potentiel de destruction localisée très intimidant. Dirigeants :Héliée, seigneur despotique, lunatique, paranoïaque, chaotique et irascible incontesté du royaume. Commandant en chef de l’armée. Grand tacticien, ses plans commencent toujours par un maximum de subtilité et se terminent par un maximum de violence. Seulement sa tendance à l’emportement et son caractère chaotique peuvent le rendre prévisible pour ceux qui le connaissent bien. Aujourd’hui, les seuls personnes pouvant affirmer cela avec certitude sont Liz et Maze. Liz Crumley est une voyageuse présentant de graves problèmes de santé dans le monde réel qui l’obligent à garder le lit et à y dormir le plus possible. Elle sert à Héliée de seconde et de secrétaire et elle représente le côté rationnel et "gentil" du royaume, bien que cela ne veuille pas dire qu'elle est incapable de se monter implacable, bien au contraire. Sans allez jusqu’à dire qu’elle contrôle le royaume en sous main au nez et à la barbe d’Héliée (qui conserve son ascendant dans toutes les parties du gouvernement), l’influence et les compétences de Liz sont une des raisons de la puissance développée par le royaume. La légende dit qu’à l’origine, le royaume agoraphobe était un royaume de taille et de puissance modeste et c’est après avoir absorbé son voisin lors d’une guerre, le Royaume Oclophobe qu’il ait développé ses proportions gargantuesques. Ce serait aussi pour cela que l’agoraphobie désigne à la fois la peur des grands espaces et celle des foules, alors que cette dernière était autrefois la propriété des ochlophobes. La personnalité dérangée d’Héliée viendrait également du fait qu’il ait absorbé l’essence de son collègue et gèrerait l'équivalent deux royaumes à lui seul, contrairement aux lois séculaires de Dreamland. Voyageurs Affiliés (PJ) : Clem Free, Léon Karel Relations Diplomatiques :Le royaume a une déplorable politique extérieure, le mauvais caractère d’Héliée et sa paranoïa ont tôt fait de faire de lui un allié indésirable aux yeux de ses pairs, qu’il n’aime guère de toute façon. Mais pourtant le fait que le Royaume Agoraphobe voit d’un mauvais œil un royaume ne veut pas dire que ce dernier pense la même chose de son vis à vis. Héliée a donc des ennemis partout mais en voit encore plus. Alliés :Amicaux : La Décharge, Le Royaume Ophibien, Macrophonopolis, le Royaume du Vide. Suspicieux : Royaume de la Lumière, Royaume des Chats, Royaume de la Musique, Royaume du Pouvoir, Royaume de la Folie, Royaume des Mollusques, ect... Ennemis : Royaume Claustrophobe (quasiment en état de guerre non-déclaré), Royaume de l’Eau, Royaume de la Mort, Royaume Obscur, Royaume des Deux Déesses. En Guerre : Aucun à l'heure actuelle et c’est un miracle. Zone : 4 Relations avec les voyageurs :La grande majorité du royaume est ouvert à tous mais c’est bien faute d’avoir les ressources pour le surveiller entièrement, auquel cas les frontières du royaume seraient hermétiquement close. La ville et ses alentours sont tout de même fermés aux voyageurs qui sont souvent attaqués à vue, à moins qu’ils ne soient agoraphobes ou accompagné d’un. Popularité du lieu :Très mauvaise. Le royaume est considéré à raison comme une dictature à tendance expansionniste et à une mauvaise réputation, notamment de par sa politique extérieure violente et intransigeante. Les différents organismes indépendants, tel la LGO ou Paraiso, n’ont pas le droit de cité dans le royaume et sont chassés s'ils proposent ou tentent de s'établir. |
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Messages : 28 Date d'inscription : 26/03/2015 Age du personnage : 28
Fely TrainerHabitué Carte d'identitéEssence de Vie: 30Renommée: 35Honneur: -5 | Sujet: Re: Les Royaumes de Dreamland Mar 4 Aoû 2015 - 22:40 | | L'usine de Dreamland Description : Très grande usine produisant toute sorte de produits, armes ou autres choses plus farfelues. Très grand endroit qui est divisé en plusieurs district, la partie nord correspond à l'idée, c'est là que tous les croquis et autres idées de produits sont gérés, c'est une grande place circulaire constituée de plusieurs portes menant à des bureaux, occupés par plusieurs ingénieurs ou autres inventeurs plutôt toqués, qui ne refusent aucunes nouvelles idées, car dans ce district la concurrence est rude, tout le monde veut être le nouveau je sais pas quoi qui a trouvé l'idée qui va marqué Dreamland sur plusieurs génération. La place est tellement grande qu'il n'est pas rare de trouver des moyens de circulations pour accéder à tel ou tel bureau (voiture, charrette, créature etc...). Les employés de cette partie sont très bien payés. Le second district, situé dans la partie ouest, correspond à la création. Endroit assez dangereux quand on voit la taille des machines et les luttes acharnées provoquées par les artisans pour choper les composants des produits. Vous pourrez très bien voir deux artisans se battre pour ne serait-ce qu'un morceau de métal. Les machines sont diverses et variées, tout ce qui peut permettre à la création se trouve ici. Cette partie est directement lié à la partie idée, les artisans reçoivent une feuille de croquis du produit, son utilité, son fonctionnement et la plupart de ses composants. Des "chopeurs" patrouillent Dreamland pour remplir cette partie de tout ce qui peut être utile à une conception de produit. Les employés de cette partie sont sous payés. Le troisième district, situé à l'est, est la partie où on test les prototypes et là plusieurs boulots s'offrent aux employés de cette partie : - bouc-émissaire : Ils subissent les effets des produits créés. - testeur : Ils testent les produits crées. Souvent confondus avec les bouc-émissaire vu les couilles qui leurs arrive à cause de certains produits. - récupérateur : Ils récupèrent les composants jugés utiles, des produits qui vont être jetés pour les renvoyer au deuxième district. - réviseur : Font en sorte d'améliorer les prototypes pour les renvoyés aux testeurs. Cette partie peut être dangereux si on n'est pas accompagné d'un guide (Tous les employés peuvent faire office de guide), on peut se retrouver sur une zone de test de produit et prendre chère. Au centre de ce district se trouve le puits où l'on jette les produits et les matériaux... Et des personnes aussi... Les employés de cette partie sont payés en fonction du risque qu'ils prennent avec les produits et l'implications qu'ils mettent dans les prototypes. Le quatrième district, situé au sud, est la mise sur le marché des produits approuvés comme convenable et utilisable. Plusieurs créatures où transporteurs se chargent de distribuer les produits à différents marchés. Ce district représente un marché à lui même, il n'est pas rare de croiser des acheteurs dans ce district. Les transporteurs se font souvent attaqués par des voyageurs ou autres créatures pour récupérer les produits et les vendre sur des marchés noir ou les garder pour eux. Les employés sont très bien payés si ils arrivent à déposer tous les produits dans des marchés et revenir. Le centre de l'usine qui s'appelle Nexus est le quartier du directeur, accessible par tous les district, bien que le bureau est protégé par un mur circulaire donc les entrées sont gardés par des voyageurs ou créatures puissantes. Le bureau personne ne sait à quoi ils ressemblent, si vous voulez vous adresser au dirigeant, attendez qu'il sorte où postez une lettre dans une des nombreuses boîte aux lettres placés sur le mur circulaire. L'étage et les sous-terrains représentes les habitations, les beaux quartiers sont en haut et les bidonvilles en bas. Bien que c'est une usine, elle est très ouverte, vous pouvez venir rendre visite aux ouvriers chez eux où sur leur lieu de travail... Bien sûr, à vos risques et péril. Cette usine est sous tension constante, le dirigeant qui veut que la production aille vite et le fait que les enfants des employés sont placés très rapidement sur un lieu de travail fait que le royaume peut très vite être lieu d'une révolution. Les habitants sont des créatures de dreamland d'une grande taille, le plus petit d'entre eux mesure 2 mètres 50. On peut croiser des voyageurs robotisés, généralement ce sont les cadavres des voyageurs que l'on peut trouver ici qui sont réutiliser après y avoir ajouté des modifications (on est dans une usine autant en profiter). Dirigeant : Becky Margaret, femme imposante par sa taille et sa froideur, blonde, cheveux en chignon, magnifique costume, lunette, bref le cliché de la chef d'entreprise en quelques sortes. Belle femme dont le pouvoir sur l'usine est sans limite. Elle sait qui est dans son usine, ce que font les gens présents, elle voit tout, entend tous, sent tout dans son usine. Mais elle reste une femme qui a un bon fond, mais faut chercher, elle est convaincue qu'elle sauve les employés de son usine de la dangerosité de Dreamland, elle a du mal à comprendre la colère que peut ressentir certains des ouvriers, elle leurs offre un foyer et un salaire pourtant. Elle a l'habitude de se balader dans l'usine durant les jours de travail, histoire de garder contact avec ses employés, bien que ce contact peut lui être fatal, mais elle n'hésitera pas à prendre le contrôle des machines présentes pour rappeler le respect à celui qui l'a oublié ou même jeter les flemmards au font du puits du troisième district. Que serait le boss d'une usine sans son équipe administrative ? Raymond Garfield, plus petit que sa patronne, il se charge des salaires et des jours de repos des employés, c'est un peu le syndicat de l'usine si on peut dire. Lara Lemon, elle gère les relations avec les différents marchés de Dreamland, une rumeur dit qu'elle serait pourrie, payée par certaines mafias de Dreamland pour avoir des informations sur les produits sortant de l'usine pour qu'ils puissent être volés, mais bon, ce ne sont que des rumeurs... Baril Polca, chef des relations avec les autres seigneurs de Dreamland, histoire de leur vendre des produits, artefact ou même répondre à leur demande. D.T 90, ancien voyageur devenu un cyborg. Il gère la sécurité de l'équipe administrative en protégeant le mur circulaire. Voyageurs Affiliés (PJ) : Gregor O'Neil Relations Diplomatiques : On peut dire que l'usine cherche à être en bon terme avec tous les royaumes pour éviter de perdre des clients, mais il est déjà arrivé que l'usine choisisse d'être ennemie avec un royaume mais c'est rare. L'usine n'a pas d'affinités particulières avec les autres royaumes de Dreamland, les échanges qu'elle fait avec eux sont juste professionnels. Alliés : Aucun Amicaux : Aucun Suspicieux : Aucun Ennemis : Aucun En Guerre : Aucun Zone : 2 Relations avec les voyageurs : Indifférent Popularité du lieu : Très élevée |
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Calvin ThomasMaraudeur des rêves Carte d'identitéEssence de Vie: 255Renommée: 823Honneur: 162 | Sujet: Re: Les Royaumes de Dreamland Mer 19 Aoû 2015 - 22:52 | | Le Manoir Description :Le Manoir du Comte est un Royaume Cauchemar situé dans une chaîne de Montagne en bordure du Cimetière de Dreamland.
Sa position spécifique entre de mortels a-pics est étudiée pour obliger quiconque voudrait péntrer dans le Manoir à passer d'abord par une forêt de pieux. Composée de milliers de lances de plusieurs mètres de haut plus ou moins couvertes de ronces ou barbelés, souvent accompagnées de leurs cadavres agonisants, cette fôret des empalés n'est pas un obstacle insurmontable en elle même. Evoluer entre les pieux entraîne certes quelques coupures et oblige à une marche prudente, mais le Manoir est impossible à perdre de vue. Ceux qui s'aventurent dans la forêt sont en revanche parfaitement visible depuis le Manoir et constituent des cibles faciles si les occupants de ce dernier décident de vous tuer, à mi parcours. Or, si la forêt n'est peuplée d'aucun monstre particulier, il serait suicidaire de tenter d'y courir, sous peine de se voir rapidement littéralement cloué sur place par le paysage.
Le Manoir lui même est un chateau gothique qui impressionne par sa hauteur, accentuée par sa localisation. Perché sur les hauteurs, ses murs sombres et hautes tourelles mortelées de gargouilles grimaçantes sont du plus triste effet.
Son décor intérieur est beaucoup plus varié, bien que les visiteurs frappant à son large portail de bois massif entrent invariablement dans un hall poussièreux immense, généralement désert et témoin des grandeurs du passé. Plus grand qu'il n'y paraît, le Manoir se découpe en une multitude effrayantes de salles de lecture, repos, torture, cultes, de couloirs, boudoirs ou nécropoloes, désertes ou hantées, éclairées par des torches, des éclats de lunes ou plongées dans une obscurité totale. S'il s'y trouve un grand nombre de trésor, ils sont pour la plupart profanés depuis des décennies et porteurs de maléfices inquiétants. De raides escaliers parfois effondrés mènent aux plus hauts donjons quand ils ne s'enfoncent pas dans les profondeur de la terre. Ce sont dans de telles profondeurs que se trouvent les antiques citernes du Royaume, remplies à raz bord de millions de litres de sang stagnant.
Hanté par toute sortes de créatures aussi meurtrières que silencieuses, ce Royaume glacé est généralement plongé dans un silence quasi morbide, ponctué parfois de hurlements à faire se hérisser les poils des plus braves. Parfois, on y trouve cependant également des caricatures de vampires dandi, ainsi que le lot de Rêveur(se)s qui les accompagnent en bavant... Jusqu'à ce qu'ils se fassent violemment éventrer et ronger par l'une des créatures fidèles à l'ambiance des lieux. Ces derniers peuvent prendre des formes diverses, du majordomes aimable et suspect à la femme fatale, en passant par le cerbère d'ombre ou autre chauve souris géante.
Le Comte, quant à lui, repose indifféremment dans l'une des pièces du Manoir mais préfèrera généralement l'isolement total et la solitude dans une vaste pièce vide de tout, sans la moindre fenêtre ou torche.
Dirigeant(s) : Le Comte. Le Majordome, créature aussi vieille que digne est le serviteur le plus fidèle et compétent du Comte, et s'occupe de tenir le Royaume dans un assez bon état pour qu'il ne tombe pas définitivement en poussière. Eleonore des Crazy Minds s'occupe de régler la plupart des questions « diplomatiques » hors Royaume, sous les ordres du Comte. Voyageurs Affiliés (PJ) : Calvin Hobbes Relations Diplomatiques :Alliés : Royaumes de Démons, Cimetière de Dreamland, Luxuria et la plupart des Royaumes où on tue ou fait souffrir pour s'amuser. Amicaux : Suspicieux :Ennemis :Royaume des chevaliers la Table Pentagonale, Royaume de la Propreté principalement, encore que le Comte soit ravi d'avoir des ennemis. En Guerre :Zone : Bordure extérieure de la Zone 1. Relations avec les voyageurs : Les Voyageurs de faible réputation sont jugés indignes d'intérêt et mis à mort sans le moindre état d'âme par les créatures du Royaume. Plus la réputation d'un Voyageur est élevée, plus le Comte aura d'égards envers ce Voyageur, fut il bon ou mauvais. Popularité du lieu :Isolé, seuls les invités, les chercheurs de trésors, les fous ou les curieux suicidaires s'aventurent entre les murs du Manoir. |
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Nikita DelormesNouveau challenger Carte d'identitéEssence de Vie: 0Renommée: 0Honneur: 0 | Sujet: Re: Les Royaumes de Dreamland Mer 26 Aoû 2015 - 2:22 | | Royaume Spirituel Description : Si vous vous aventurez dans les confins de la zone 2, vous apercevrez peut-être une drôle de cabine en verre. Si de plus vous êtes un brins toqués (ou que vous connaissez déjà le truc) et que vous entrez dans la cabine, fermez les yeux et vous concentrez sur votre vous intérieur assez intensément, vous ouvrirez les yeux dans le royaume spirituel. Vous verrez des allées de petites maisons faites de marbre et de bois encerclées par une muraille de verre, au delà desquelles s'étendent de vaste plaines dont l'herbe translucide présente une couleur blutée et cache de nombreuses et dangereuses créatures spirituelles. On raconte que dans ces plaines se trouvent des temples reçélant de puissants artefacts. Les constructions de la ville sont organisées en cercles dont le centre est un palais magnifique, à la fois majestueux et sobre, construit à partir de verre et de marbre. Les allées sont peuplées de créatures des rêves humbles et posées. A les écouter, elles sembles toutes avoir des objectifs mûrement réfléchis pour leur vies et des opinions tout aussi construites sur chaque question importante à Dreamland. On trouve ici et là des espaces verts agrémentés de petites cascades et autres fontaines sur lesquelles méditent de nombreux habitants. Quelques rêveurs, pour la plupart en tenue de moines boudhistes, déambulent sans trop savoir où aller. Visiblement, cette ville ne présente pas grand danger, mais ne vous aventurez pas à commettre un crime, vous risqueriez d'être arrêtés et confiés à la LGO, reconnue par le royaume comme l'autorité judiciaire la plus légitime de Dreamland. Pourquoi ne pas aller visiter ce palais qui semble si reposant ? Les gardes postés à l'entrée, habillés d'une armure simple, lisse et bleutée vous laisseront passer sans problème. Vous y découvrirez des couloirs dans lesquels règne la même atmoshpère que dans les allées de la ville, des salles tout aussi propices à la méditation que les places vertes, la grand salle, où ont lieu les rencontres et les cérémonies officielles, et les quartiers d'Onaj. Onaj est le Roi spirituel, mais il remplit plus un rôle de père et de guide pour les habitants que de monarque. Il est constamment disponible pour répondre aux questions de ses sujets, ce qui constitue la plus grande partie de son activité. Bien sûr, il est officiellement en charge de la politique intérieure du Royaume, mais dans les faits la plupart des questions sont traitées par le conseil des sages, élu tous les trois ans par et parmi la population. La question de la politique extérieure est très particulière au Royaume Spirituel : ses habitants, Onaj compris, ne peuvent quitter le Royaume, l'essence même de leurs êtres n'est pas adaptée au reste de Dreamland. Bien sûr, on est au courant (principalement grâce à l'aide de Relouland et du Royaume du savoir) de ce qu'il se passe en bas de la cabine de verre, mais on se contente de réfléchir aux questions importantes et de se faire un avis. Onaj, lui, agit sur deux fronts auprès des autres Royaumes oniriques. Tout d'abord, il organise des rencontres avec les Rois de rêves et certains seigneurs cauchemard pour essayer de leur faire comprendre son point de vue. Son autre moyen d'action est le Corps Spirituel : parfois, un rêveur vainc une peur liée à son esprit et le voyageur qui naît ainsi est affilié au Royaume Spirituel. Onaj prend alors ce voyageur sous son aile, en lui laissant cependant toutes les libertés dont jouit un voyageur lambda. Lorsqu'il considère que ce voyageur est prêt, il le nomme Corps Spirituel et le missionne aux quatres coins de Dreamland pour lutter en faveur des causes qui lui semblent juste. On parle du Corps, mais le royaume peut en accueillir plusieurs, la seule limite étant le (très faible) nombre de voyageurs affiliés au royaume : on raconte qu'Onaj avait jadis Trois Corps sous sa coupe, et que le Royaume n'a jamais été aussi resplendissant. Tous, créatures des rêves comme voyageurs, craignaient les Corps et les décisions d'Onaj. Aujourd'hui, la majorité des créatures des rêves et quelques voyageurs connaissant le Royaume Spirituel, mais il n'évoque pour eux qu'une sorte d'instance passive qui observe tout et, parfois, envoie un puissant voyageur faire valoir ses idées. Le dernier en date était Mathéo, voyageur respecté qui périt au Royaume des Chevaliers de la Table Pentagonale en tentant d'arrêter Rocco. Aujourd'hui, on raconte qu'Onaj serait en train de former un nouveau Corps Spirituel, mais qui ? Dirigeant : Onaj. Lorsqu'il dispose d'un Corps Spirituel, il en fait son bras droit. Les armées sont dirigées par le Prince Will. Voyageurs affiliés (PJ) : Nikita Delormes Relations diplomatiques : Alliés - Royaume du savoir Amicaux – Relouland, Royaume de la lumière Suspicieux – Royaume Obscur Ennemis – Royaume du Pouvoir En guerre - Aucun Relations avec les voyageurs : Amicale, les rares voyageurs non affiliés au royaume y sont les bienvenus, du moment qu'ils ne commettent aucun crime. Les voyageurs ayant vaincus une peur associée à l'esprit sont toujours accueillis comme un heureux soutien et tous ont leur chance dans la Formation d'Onaj. Popularité du lieu : Peu renommé actuellement, mais de plus en plus de voyageurs et de créatures des rêves cherchent la cabine de verre pour aller profiter de la sagesse d'Onaj et vérifier si la rumeur portant sur le nouveau corps est fondée. |
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Dazh DalreightArpenteur des rêves Carte d'identitéEssence de Vie: 190Renommée: 1835Honneur: 315 | Sujet: Re: Les Royaumes de Dreamland Ven 11 Sep 2015 - 15:31 | | Le Royaume Ophidien Description :Ce royaume peu communs est dirigé par un très puissant seigneur cauchemars. Il est situé dans les brumes de Dreamland, dans une partie très peu fréquenté de la zone 4. Les reptiles y sont très nombreux et très agressif. Bon nombre d'entre eux sont également de taille gigantesque, ce qui fait de ce royaume un endroit peu recommandable. Le climat à permis l'évolution d'une vaste Jungle. La température y est élevée et l'humidité très présente. Certains spécimens sont dotés de venin très violent, provoquant divers symptômes; paralysie, convulsions.. Il arrive cependant que certains soient étrange mais pas nuisible; Mutation en reptile, acquisition de nouveau réflexe, résistance aux venins...
Il existe en périphérie de la jungle, quelques villages de créature ayant l'apparence d'homme-belettes. Un contraste surprenant mais peut-être pas tout à fait anodin avec celui des homme-serpents. Ces créatures vivent simplement au sein de petite hutte en bois. Ce sont par ailleurs de formidable guerriers infatigable, rapide et sachant chasser en équipe. Ils sont résistant aux venins et sont pourvue d'un réflexe-détente capable de les prémunir d'une agression sournoise de la plus-part des reptiles. Bien qu'idéale pour affronter les dangers de la jungle, ils sont très peu nombreux.La jungle en elle-même a pour frontière un fleuve très large dont le courant très important s'avère particulièrement dangereux lors de la crue. Les quelques ponts qui existent sont solide mais ne manque pas d'être complètement immergés a cette occasion. Cette partie du royaume est de loin, la plus vaste. Les arbres sont si haut que la lumière du soleil perce difficilement le feuillage de ces derniers. Malgré toute l'ombre que procure la jungle, il y règne une chaleur infernale, idéale pour tous ces êtes à sang froid. Cependant, les plantes ont su s’adapter également. La végétation "chasse" au même titre que ses autres prédateurs. Plantes carnivores, plantes venimeuses, ou pire encore, des plantes d'une beauté à couper le souffle, capable de séduire tous vos sens, à tel point que vous en perdez la notion du temps. Le parfum délicat, détruit jusqu'à votre système immunitaire et dès lors, vous ne serez plus très long a mourir. De véritable abominations.
Enfin, au cœur de la jungle, vive les créatures les plus impressionnantes du royaume. Une hiérarchie existe entre les divers espèces et ces serpents immenses sont parmi les mieux classés. L'un de ces serpents géants, appartient même au groupe très fermé des lieutenants de Khensis. Le second voit ses appartements dans les ruines de Cthis Thor, dans le sous-sol d'une tour et réponds au nom de Salmissra. Le dernier n'a pour l'heure jamais été aperçue par quiconque. La ville qui portait autrefois le nom de Cthis Thor avait autrefois vénérée des dieux. Au premier coup d’œil, on comprenait que la ville avait abriter bon nombre de temple. La plus-part des bâtisses étaient faîtes de pierre et beaucoup n’étaient plus que des ruines, mais toutes existaient en parfaite harmonie avec la jungle. La véritable capitale, le palais de Khensis se trouvait cependant, sous le cœur de la jungle. Dirigeant : Seigneur Ophidien : Khensis Voyageurs Affiliés (PJ) : Dazh Dalreight, Myriam, Vittoria CampbellRelations Diplomatiques :Alliés : Royaume de l'agoraphobie Amicaux : Royaumes obscure Suspicieux : A peu près tous. Ennemis : Aucun En Guerre : Aucun Zone : La zone 4Relations avec les voyageurs : Ils ne sont pas les bienvenuesLe royaume reculé de l'Ophiophobie ne reçoit que trop rarement la visite de voyageur, mais se plaît particulièrement à hanter les rêveurs. Le royaume n'est pas régit par la "Loi voyageur", mais reste particulièrement dangereux pour tout ceux qui arpente la jungle obscure. Il n'est d'ailleurs pas rare de voir certains voyageurs capturés à la suite de brève escarmouche, aux frontières de la jungle. Ceux-ci sont habituellement victime de torture particulièrement cruel. On leur brise les os autant que leur esprit. Popularité du lieu :Très, très mauvaise. L'obscurité, la chaleur, et l'humidité de la jungle ne sont de bonnes conditions pour personne. Les dangers sont mortels et omniprésent. Il n'existe pas ou peu de liberté, même parmi les homme-serpents qui y vivent. Les voyageurs sont rare bien que le royaume dissimule assurément des trésors qui dépasse l'entendement. |
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Nao SaezHabitué Carte d'identitéEssence de Vie: 0Renommée: 115Honneur: 10 | Sujet: Re: Les Royaumes de Dreamland Mar 12 Jan 2016 - 21:23 | | Le royaume de l'enfance Description :Le royaume de l'enfance est, contrairement à ce que son nom indique, n'est pas un endroit conseillé pour les enfants. Là où nul ne sait où aller parmi les voyageurs se trouve un endroit mystérieux... Imaginez une forêt luxuriante, où seul les lucioles et les torches vous éclaire, où les seule feuilles qui bougent cache peut être une fée ou un elfe sylvestre. Malgré cette forêt aux allures fantastiques et au nom enfantin, un air lourd pèsent sur le moindre être rentrant dans mon Royaume. Cet air délicieux bourré de nostalgie et plein de regrets, faisant remonter toutes les peurs qui vous empêchaient de dormir étant enfants... Ce décalage constant entre le milieu fantastique et ses sombres souvenirs, entre les contes que l'on qui vous faisait rêver et ces ombres qui la nuit vous faisaient frissonner, ce délicat mélange régnant dans l'atmosphère m’enivre d'extase, n'est-ce pas ça l'enfance?
Au milieu de cette forêt, il y a de forte chance que plusieurs être féerique courent entre vos jambes ou vole en rase-motte sur le sommet de votre crâne en faisant tomber votre chapeau! Si vous suivez ces petites bêtes, vous remarquerez que les arbres se font de plus en plus rare pour laisser place à une petite île où une cabane s'y loge. Cette cabane, c'est mon palais! Ce qu'il y a à l'intérieur? Seul mes invités peuvent y rentrer, sachez juste que tel un dessin animé, cette cabane renferme mon imagination, la plus belle arme d'un enfant! Mon royaume est une sorte de paradis où la faune et la flore se développe comme la nature de Dreamland le veut, c'est pour cela que celui-ci n'est impliqué dans aucune alliance ou guerre. L'équilibre règne ici, et je n'apprécierais pas qu'il soit rompu, alors voyageurs, abstenez vous d'y pénétrer, enfin il faudra d'abord le trouver!
Je suis Infano, seigneur cauchemars de l'enfance!
Dirigeant: Le Seigneur cauchemars Infano. Voyageurs Affiliés (PJ) : Nao Saez Relations Diplomatiques :Alliés : Aucun Amicaux : Royaume des sucreries Suspicieux : Aucun Ennemis : Aucun En Guerre : Aucune Zone : Zone 3 Relations avec les voyageurs : Reste totalement fermé des étrangers, de par le mystère entourant sa localisation, ce lieu est complètement hermétique, ne laissant sortir quasiment aucune information. Comme sa localisation, ce royaume est inconnu de tout problèmes géopolitique, ne dérangeant personne. Néanmoins, si Infano juge qu'un étranger est dangereux pour l'équilibre du lieux, son royaume peut se révéler très hostile pour ce dernier... Popularité du lieu : Lieu connu que par ses habitants et les seigneurs. Ce lieu ne reste qu'un légende pour beaucoup, ne prenant pas Infano capable d'avoir un royaume. |
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Charlie CenskidHabitué Carte d'identitéEssence de Vie: 20Renommée: 25Honneur: 0 | Sujet: Re: Les Royaumes de Dreamland Lun 27 Juin 2016 - 13:20 | | Royaume de la PourritureDescription : Si d'aventure vous vous promenez dans Champiland, il arrivera un moment durant votre ballade, où vous vous apercevrez que tout aspect fantaisiste et enfantin du lieu aura disparu. Les champignons bariolés de couleurs laisseront peu à peu place à des troncs ternes et mortifiés. La terre, pleine de vie sera remplacée par une terre poussiéreuse et infertile. La température autrefois agréable, sera devenue moite.C'est alors que vous serez rentré dans la face sombre du royaume champignon, j'ai nommé : le royaume de la Pourriture.C'est une forêt visqueuse et étouffante où tout y est partiellement, si ce n'est totalement, recouvert de moisissure. Des amas de champignons se développent partout où vos yeux peuvent se poser, ainsi, des nuages de spores sont expulsés des plus gros symbiotes champignons rendant l'air irrespirable.Le sol, n'est pas épargné non plus et en dépit de son caractère poussiéreux, il abrite ça et là de grandes flaques d'eau trouble qui relâchent de temps en temps quelques bulles de gaz.Des slimes de moisissure fréquentent cet endroit et s'y prélassent en se déplaçant aléatoirement.
Au centre du royaume, se trouve une immense souche d'arbre, qui supporte une foule de champignons. Celle-ci est creuse et permet d’accéder à une crevasse tout aussi immense dont il est impossible de voir le fond tant elle est profonde. Celle-ci rejette par ailleurs, un grand flot de spores continu ce qui avorte toute idée de s'y pencher pour en observer le fond.
Celle-ci mène aux sous terrains un endroit glauque et sombre où votre seule source de lumière sera fournie par quelques lichens fluorescents. Au loin, on peut d'ores et déjà apercevoir une grande masse blanchâtre qui semble se situer au fond du souterrain. Si l'on suit le seul chemin qu'offre cette caverne, au gré des stalactites, champignons démesurés et autres créatures des rêves du royaume, on finira par arriver devant le Fungus Interfectorem Mundi.Ce champignon défiant toutes les lois du possible, rends les autres champignons dits géants, foncièrement ridicules. Son chapeau mesure plus d'un kilomètre de diamètre et il s'en échappe une brume à la couleur douteuse. C'est le palais du seigneur de ce royaume, Jean-louis.Dirigeant : Jean-louis, sous ses airs de petit vieux de la DRH, ce nabot que l'on regarde de haut et qui est toujours vu en train de bouffer un fruit est étonnamment plus puissant qu'il n'en a l'air. Voyageurs Affiliés (PJ) : Charlie Censkid Garry IBRelations Diplomatiques :Dépendant du royaume champignon, celui-ci possède une relation amicale forcée avec le notre. Aussi, le cimetière use parfois de nos services pour perfectionner leurs troupes.Alliés : RASAmicaux : Champiland, Le CimetièreSuspicieux : RASEnnemis : RASEn Guerre : RASZone : Se trouvant à l'intérieur même du royaume champignon, ce royaume se situe à la frontière entre la zone 1 et la zone 2Relations avec les voyageurs : La plupart des voyageurs trouvant ce lieu moche et inintéressant au possible, n'y vont pas. Ainsi les rares à vouloir s'y rendre activement seront accueillis par des slimes belliqueux. En revanche les créatures les plus fortes auront un point de vue plus neutre et curieux vis à vis de ces voyageurs qui s’intéressent manifestement à leur royaume.Popularité du lieu :Faible, les gens évite ce lieu désagréable et préfèrent passer leur nuit à Champiland qui n'est pas très loin. |
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Surnom : Megan au Sang Noir Messages : 715 Date d'inscription : 27/06/2012 Age du personnage : 36
Megan ColeArpenteur des rêves Carte d'identitéEssence de Vie: 370Renommée: 2307Honneur: -148 | Sujet: Re: Les Royaumes de Dreamland Lun 12 Sep 2016 - 18:37 | | L'ancien royaume de la douleur: Verdoemenis. Description : Au temps de son apogée, c'était le royaume de la douleur. Pijn l'abandonna après avoir convoité une place de duc obscur ce qui a ses yeux était bien plus intéressant que de diriger un simple royaume. Celui-ci perdure malgré tout. C'est une ville médiévale où il neige constamment, laissant une fine pellicule blanche sur le sol et les bâtiments. Le vent constant vous fouette la chaire et vous glace le sang. Les bâtiments à prime abord sont ce qu'il y a de plus ordinaires mais en s'approchant suffisamment on peut voir que les murs sont fait d'os humains ou d'animaux. La plupart étant malheureusement en ruines et inoccupés, la flore a commencé à se répandre, lierres et ronces recouvrant le tout, rendant le spectacle encore plus sinistre. Et ne vous y trompé pas, celle-ci n'est pas juste là pour recouvrir les murs, laissant leurs l'occasion de vous en approcher pour y découvrir une plante carnivore ou vénéneuse. Les bâtiments les plus en état et possédant encore des fenêtres peuvent protéger du vent et de la neige, mais qui sait quelle créature peut également s'y cacher. Le mobilier est généralement dans un état similaire, décadent, mais montre un penchant pour la torture. Ainsi, chaque chaise possède ses menottes, ses petits picots, chaque tables à les bords tranchants, vous entaillant ou vous laissant des échardes dans les mains. N'y cherchez pas un lit, vous risqueriez probablement de tomber sur une vierge de fer... Au centre du royaume se tient le château, ancienne demeure du seigneur de la douleur. Contrairement aux autres bâtiments, celui-ci est fait de chaire et d'os. Des visages humains ou de créatures oniriques sont comme dessinés un peu partout, tordus par l'agonie et la souffrance. Il n'est pas rare d'y voir un bras bouger et vous attraper pour entendre une quelconque bouche vous suppliez de l'aide ou de l'achever. Ce qu'il y a à l'intérieur reste un mystère car les immenses portes restent closes et quelques autochtones y gardent jalousement l'entrée, peut-être sur ordre de l'ancien seigneur de lieur ou simplement par loyauté ou nostalgie. Justement, les quelques habitants qui y vivent sont pour la plupart des fuyards d'autres royaumes ou des exilés ou des créatures qui sont traqués pour quelques raisons obscurs. Quand aux autochtones, ils sont pour la plupart humanoïdes, dépourvus de la moindre compassion et désireux de faire souffrir autrui, même entre eux ce qui explique le nombre restreint encore en vie. D'autres créatures, ressemblant d'avantage à des outils de tortures peuvent s'y trouver et attaquer tout ce qui bouge, ce sont pour faire simple, les animaux typiques du royaume, comme on trouverait des chiens ou des chats ailleurs. Dirigeant : Personne officiellement Voyageurs Affiliés (PJ) : Ceux liés à la douleur. Relations Diplomatiques :Alliés : Aucun. Amicaux : Royaume obscur. Suspicieux : RAS Ennemis : Aucun En Guerre : Pas pour l'instant Zone : 4 Relations avec les voyageurs :Les rares Voyageurs qui viennent ici sont soient à la recherche d'adrénaline, soit de trésors perdus soient ici pour tenter de retrouver un paria d'un autre royaume que ce soit pour rendre justice ou simplement par vengeance. L'endroit étant très peu amical, il n'inspire pas trop le tourisme quel qu'il soit. Popularité du lieu : Très faible, voir méconnus ou oublié. |
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Messages : 8 Date d'inscription : 11/09/2016
Neil CastianHabitué | Sujet: Re: Les Royaumes de Dreamland Sam 1 Oct 2016 - 1:08 | | Royaume Mécanique Description : Le Royaume Mécanique se situe sous l’Usine de Dreamland, personne ne sait où il s’arrête ni sur quelle surface il s’étend. Son histoire est plutôt courte puisque avec la venue de l’Industrie, l’être humain a appris très vite du pouvoir et la puissance des machines. Le royaume des rêves qu’était l’Usine de Dreamland était alors un havre de production et de création mais il vint un temps où les humains considérèrent la machine et sa puissance comme acquise. Le Seigneur de l’Usine était satisfait de cela car son royaume prospérait alors sous les commandes de ses voisins et bons nombres de voyageurs venaient admirer les magnifiques rouages des chaines de montages ou les moteurs produisant assez d’énergie pour alimenter des milliers de robots constructeurs. C’est alors que dans l’ombre, une machine mit son plan à exécution, rassemblant des centaines d’êtres mécaniques et robotiques sous sa bannière, aidé de plusieurs voyageurs mercenaires, il renversa le Seigneur des Engrenages et le tua pour prendre sa place. Il exécuta ensuite tous ceux qui eurent le malheur de se vanter de leur loyauté envers l’ancien seigneur. L’Usine ne produisit rien durant une nuit mais le lendemain, tout recommença comme si cette guerre sanglante n’avait jamais eu lieu. Les robots manquants furent remplacés, les programmes supprimés furent réinventés, les machines détruites furent réparées. Le nouveau Seigneur des Engrenages s’enfonça alors sous terre, laissant l’illusion de l’Usine pour ne pas que son forfait soit découvert par ses pairs des royaumes voisins. Des pions furent établis à la surface pour donner le change. Mais aussi puissant qu’il était, peu nombreux étaient ceux qui avaient peur de la machine et son pouvoir n’atteignait pas les niveaux qu’il voulait. C’est alors que son esprit de raison et de logique mit au point un plan qui lui permettrait de monter en puissance et de devenir l’égal des grands seigneurs cauchemars. Cette nuit-là, du fond de son royaume, tous les êtres de métal entendirent le son du rire de leur seigneur qui annonça une infamie encore plus grande que la trahison de son ancien maître. Si personne n’avait peur de son royaume, alors il se devait d’instiller la peur dans le cœur des hommes. Les rêveurs du royaume furent peu à peu guidés vers des salles sombres, des tables froides, éclairés par de faibles lumières vertes et rouges. Là, des Techno-Bourreaux leur faisaient subir toute les horreurs possible puis ils les marquaient comme des bêtes avant de les laisser se réveiller. La peur de ces rêveurs fournissaient la puissance nécessaire au Seigneur des Engrenages pour rivaliser avec les autres mais son esprit tactique lui intimait que la puissance nécessaire pour régner sur Dreamland devait dépasser tous les pronostics. Bientôt des salles entières de rêveurs prisonniers de leurs phobies synthétiques parcoururent les niveaux du Royaume Mécanique. Leurs cris étaient légion tandis que les techno-Bourreaux ne prenaient plus aucune pause. Affairés 24h sur 24, ils convertissaient les humains du monde entier sur les ordres de leur seigneur.
Le Royaume Mécanique se divise en neuf niveaux. Le premier est proche de la surface, et ne contient que des tuyaux de raccordement avec l’Usine de Dreamland. Il est composé de couloirs étroits et mal éclairés ou des drones de surveillances patrouilles à toutes les heures de la nuit sans interruption.
Le niveau deux est à l’image de la folie du Seigneur des Engrenages. D’immenses salles, agencées en lieu de cultes de la machine, convertissant des centaines de robots nouvellement créé et endoctrinant des créatures des rêves ou même en de rares occasions des voyageurs. Les Techno-Prophètes assurent le bon fonctionnement de ces salles dégoulinante d’huiles cérémoniel et de baumes graisseux.
Le Niveau trois regroupe le centre d’entrainement de la Milice Robotique, où les ferventes troupes du Seigneur des Engrenages s’entrainent et se mettent à jour dans l’attente d’un ordre de déploiement car rien n’est plus prioritaire qu’un ordre venant du Seigneur des Engrenages lui-même. Leurs tactiques de combat, leurs armes ainsi que leurs défenses sont avant tout orientés de façon à infliger le maximum de dégâts à un adversaire. Trait de combat hérité de la prise de pouvoir contre l’ancien seigneur où les robots s’entretuaient jusqu’à la victoire finale. Le mot d’ordre c’est : « Tant que ça bouge, ça peut se battre donc c’est une menace ! »
Les niveaux quatre, cinq et six regroupent les salles de tortures et de cauchemars servant à créer la phobie mécanique chez les rêveurs. Les Techno-Bourreaux sont ici chez eux et leurs ordres sont aussi importants que ceux émanant de l’Intendant. Il n’est pas rare qu’un rêveur se transforme en voyageur mais dans 99% des cas, il est aussitôt détruire par un Révérend. Ces salles immenses comportent des centaines de tables de tortures, d’instruments pointus et de bras mécaniques prêt à les utiliser. Quelques fois, les Révérends y font quelques rondes pour vérifier le bon fonctionnement des installations. Le septième niveau comporte les quartiers des Révérends, les créatures les plus puissantes du Royaume Mécanique, hormis le Seigneur et sa garde rapprochée. Ils sont au nombre de huit. Aucun d’eux ne possède de nom mais un métal leur a été attribué. La puissance des Révérends est défini selon la liste ci-dessous, du plus faible au plus fort. Le Révérend d'Etain:- Spoiler:
Le Révérend de Bronze:- Spoiler:
Le Révérend de Fer:- Spoiler:
Le Révérend de Plomb:- Spoiler:
Le Révérend de Platine:- Spoiler:
Le Révérend d'Argent:- Spoiler:
Le Révérend de Carbone:- Spoiler:
Le Révérend d'Or:- Spoiler:
Le huitième niveau est en vérité le hall des Prétoriens. C’est une immense machinerie entrelacé de câbles et de tuyau dont les seuls occupants sont les gardes du Seigneur des Engrenages. On sait peu de choses sur eux sinon que ce sont les machines en qui le Seigneur à une confiance presque totale. Ils sont aux nombre de quatre à notre connaissance et leurs puissances est équivalente à celle du Révérend d’Or.
Le neuvième niveau est la demeure du Seigneur des Engrenages. Un trône fait de rouages, de pièces de robots détruits et de métaux polis se dresse au fond d’une salle constitué d’ordinateur, d’écrans et de panneau holographique. Mise à part les lumières d’affichages, l’endroit et plongé dans le noir et seul le bruit des machines est perceptible. L’Intendant se tient au milieu de la pièce, accusant réception des données transmises silencieusement par tous les serviteurs automatisés penchés sur leurs écrans. Dirigeant : Le Seigneur des Engrenages Voyageurs Affiliés (PJ) : Neil Castian Relations Diplomatiques :Alliés : L'Usine de Dreamland Amicaux : Aucun Suspicieux : Aucun Ennemis : Les organiques En Guerre : Non Zone : 2 Relations avec les voyageurs :Plutôt mauvaise, généralement le voyageur ne survit pas. Popularité du lieu : Inconnu |
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Lyun FujiwaraNouveau challenger Carte d'identitéEssence de Vie: 110Renommée: 393Honneur: 65 | Sujet: Re: Les Royaumes de Dreamland Dim 19 Mar 2017 - 18:56 | | Royaume des Rapaces Description :Le Royaume des rapaces, fédérés au royaume du Vide, rassemble les traqueurs ailés de ce dernier. Le royaume est divisé en trois territoires dont l'un, de loin le plus vaste, est sous la gouvernance directe du Seigneur aigle, tandis que les autres sont sous la tutelle de deux autres seigneurs qui lui ont prêté allégeance. Au premier abord, le plus grand de ces territoires, lieu de résidence du seigneur rapace, semble être un havre de paix, mêlant plaines verdoyantes et montagnes enneigées dont la cime défie les nuages eux-mêmes. De grandes rivières courent le long des canyons où les rapaces locaux prennent leur envol. Mais la réalité est tout autre ; ce royaume est en réalité particulièrement hostile pour quiconque n'en fait pas partie. Et pour le voyageur imprudent, ce silence de paix et ce ciel azuré sont en réalité des pièges qui trompent sa vigilance. Territoire de chasseurs formés depuis leur enfance, il vaut mieux courir vite si l'on compte s'en échapper sans conséquences. Dominant la plus vaste des plaines, un arbre gigantesque recouvre de son ombre le paysage ambiant ; lieu de villégiature des locaux, il héberge en ses branches les redoutables traqueurs ailés qui depuis les hauteurs peuvent guetter leur proie chaque seconde. Ça et là, l'on peut distinguer diverses ouvertures taillées dans le bois reflétant les rayons du soleil ; ces ouvertures sont destinées à l'atterrissage des habitants, et se situent à plusieurs dizaines de mètres au-dessus du sol, plusieurs centaines pour les plus hautes d'entre elles. A la base même du tronc, des portes d'ébène ornées de symboles tribaux donnent l'accès à un grand hall creusé dans l'écorce. Illuminé par les nombreuses ouvertures, l'intérieur de l'arbre fait presque oublier la nature de l'habitat des rapaces. Enfin, l'intérieur même de ce corridor de feuillages et de bois conduisent les rares élus à en connaître l'accès à la plus large des pièces de cet immense village. Cette salle, de loin la plus majestueuse de par sa décoration et son envergure, est le lieu où règne Vyomesh, au sommet même de son peuple. Son trône, taillé dans le bois le plus pur, est immaculé par la grande ouverture pratiquée dans la salle qui lui permet de s'envoler pour observer les cieux de ses terres. En dernier lieu, il existe un accès bien dissimulé et connu uniquement des plus proches généraux du seigneur rapace. Cette pièce lui permet de se rendre via un ascenseur spécial auprès d'un mystérieux seigneur dont personne, à part le seigneur des rapaces, ne connaît l'identité. Vyomesh est toutefois le seul à pouvoir en faire usage. Quiconque tenterait de se servir de cet ascenseur sans l'autorisation du seigneur, serait aussitôt pris dans un piège. Créant une ouverture qui fera chuter au fond d'une prison les visiteurs impromptus, qui risque fort d'être leur dernière demeure. Les deux autres régions affiliées au royaume des rapaces sont bien différentes ; la première d'entre elles est directement reliée aux terres de Vyomesh par un pont dissimulé grâce à un épais brouillard ; Cerclée de hautes falaises, la région est très inhospitalière pour les non initiés qui oseraient y pénétrer. Si la forêt dont est constituée ce territoire paraît tout aussi paisible que les terres du seigneur rapace, il ne faut pas s'y fier ; les branchages y sont tellement denses que pas un rayon de lumière ne peut percer la sylve à l'intérieur de laquelle règne une perpétuelle pénombre. Le climat y est également difficile, venteux, froid, idéal pour la tribu des rapaces nocturnes dirigée par le sage Soren, qui piège les visiteurs en les poussant à se perdre dans les bois avant de les encercler. Il est très compliqué d'en sortir sans un guide, et encore moins en vie. Le troisième territoire quant à lui, est une immense falaise sur laquelle la houle vient se briser violemment ; entre les rocs et la mer déchaînée par des tempêtes, l'endroit est encore moins propice à la vie que les deux autres. Les rapaces habitués aux vents marins et aux conditions extrêmes s'y complaisent, territoire gouverné par le juge du royaume, un balbuzard du nom de Kalaryus, qui ne permet l'accès à l'autre côté de l'océan qu'à ceux qu'il en juge digne. Dirigeant : Le seigneur aigle Vyomesh aidé par des seigneurs vassaux du nom de, Soren et de Kalaryus. Le seigneur des rapaces est lui-même directement sous les ordres d'une créature onirique, gérant le Royaume du Vide. Néanmoins, Vyomesh détient une certaine indépendance dans ses pouvoirs de régent. En effet, ce mystérieux seigneur lui garantit, ainsi qu'aux autres royaumes, une certaine liberté dans leur gestion. En contrepartie , ils lui doivent obéissance, fidélité et assistance le moment venu. Malgré la souveraineté qui leur est accordée, ce peuple très fier, a du mal à accepter l'idée qu'un seigneur autre que leur chef les commande. Ainsi, il n'est pas rare que certains d'entre eux défient l'autorité du Seigneur Aigle, pour redonner à leurs pairs une indépendance absolue. En dehors de la gouvernance du seigneur inconnu, Vyomesh a su développer des liens avec d'autres territoires composants le royaume du Vide, fédérés de la même manière. Parmi eux, on peut citer Pluma Rosa, le Royaume des Précipitations, le Lac du Crépuscule, le Royaume des Alizés, et autrefois le Royaume des Corbeaux, devenu depuis peu leur ennemi, suite à la trahison de Corvus. Voyageurs Affiliés (PJ) : Lyun Fujiwara Relations Diplomatiques : Le royaume n'a développé de relation qu'avec les autres territoires du Royaume du Vide, ainsi qu'avec le mystérieux seigneur qui les commande. Il semblerait toutefois que Vyomesh ait commencé à tisser des liens avec le Royaume de l'Agoraphobie, territoire de grands espaces. Alliés :Royaume des Hunters Amicaux : L'ensemble du Royaume du Vide (particulièrement les royaumes cités ci-dessus hormis le Royaume des Corbeaux). Le Royaume de l'Agoraphobie en fait aussi partie grâce au Royaume du Vide et par le fait que son environnement est favorable aux prédateurs ailés. Suspicieux :Royaume des morts Ennemis :Royaume des corbeaux En Guerre :Zone :Zone 4, Royaume du Vide Relations avec les voyageurs :Très hostile vis-à-vis des voyageurs étrangers au Royaume du Vide, et particulièrement ceux provenant du Royaume des morts après l'arrivée de Riku Kaisuki. Popularité du lieu : Globalement très mauvaise réputation, peu de gens peuvent témoigner de ce que l'on peut trouver là-bas, après tout les morts ne parlent pas. |
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Timmy PoonceHabitué Carte d'identitéEssence de Vie: 100Renommée: 210Honneur: -5 | Sujet: Re: Les Royaumes de Dreamland Sam 13 Mai 2017 - 13:09 | | L'alliance des muridés Description : L'alliance des muridés est un territoire situé aux frontières des zones 1 et 2. La situation et position politique de la région est assez complexe. Bien qu'elle soit considérée comme une seule unité par ses alliés et ennemis, l'alliance des muridés est en réalité la somme de deux monarchies totalement différentes : le royaume fromage et le royaume des égouts. Ainsi, l'alliance agit main dans la main lors de ses rares interventions extérieures, mais les politiques internes des deux royaumes différent assez fortement. Situé à l'air libre le paisible royaume fromage accueille nombreux rêveurs, voyageurs et créatures. Un peu plus bas sous terre, le royaume des égouts est le théâtre de terribles cauchemars pour ses visiteurs. Ces deux royaumes ont donc la même position sur une carte ainsi qu'une superficie strictement identique. Dirigeant :-La Souris blanche (roi des rêves) - Description:
Souris blanche, seigneur des rêves. Responsable du Royaume fromage. Le roi est une petite souris entièrement grise, contrairement à ce que laisse présager son nom. Malgré ses 1 mètre 10 et ses costumes parfois ridicules, le monarque impose une certaine forme de respect. L'intelligent rongeur gère le royaume d'une main de maître et fait tous les efforts possibles pour que la justice soit respectée sur ses terres. Le seigneur du royaume fromage est un personnage maniaque, il déteste la saleté et le désordre.
-La Ratte noire (seigneur cauchemar) - Description:
Ratte noire, seigneur cauchemar. Responsable du royaume des égouts. Cette reine sadique et perfide se déplace régulièrement, ce qui fait d'elle un personnage mystérieux et insaisissable. Son pelage entièrement noir fait ressortir ses yeux d'un bleu cristallin. De taille humaine, la créature cauchemar se déplace avec légèreté dans son royaume qu'elle connaît sur le bout des doigts. Que vous soyez un rongeur ou un humain, il est indéniable que la reine possède un charme envoûtant. Elle apprécie particulièrement mettre des bâtons dans les roues de son allié la Souris blanche. Voyageurs Affiliés (PJ) : Timmy Poonce PNJ de l'alliance : Rapido l'éclaireur et Speedy le passeur. Ces deux rats sont les deux créatures les plus rapides du royaume. Rivaux mais alliés, ils ont la dure mission d'entretenir un climat apaisé entre les deux seigneurs. Tandis que Rapido transmet les informations entre les deux royaumes de l'alliance, Speedy est chargé des relations extérieures avec les pays voisins. A noter : Rapido est uniquement quadripède. Royaume fromage :Le royaume fromage, est très connu des voyageurs et autres créatures étrangères. Composé principalement de champs et de petits villages, il accueille nombreux paysans (la plupart étant des rongeurs bipèdes). Dans cette zone campagnarde, il est fréquent de rencontrer des petits mulots, rats, souris et autre campagnols qui traversent les routes à toute vitesse. Cette immense surface agricole permet au royaume de prospérer et d'éviter les famines. Les zones non cultivables sont assez rares bien que quelques forêts séparent de grands champs cultivables. Au centre du royaume se trouve Souriville, la capitale. Entourée d'immenses murs de fromage, l'entrée dans la ville se fait par de petites portes en forme de trous de souris. Bien que les gardes procèdent à des contrôles réguliers auprès des « non-rongeurs », l'accès à la ville est une simple formalité. Souriville est un havre de paix pour les rêveurs, et chaque nuit, ils sont nombreux à venir y passer un agréable moment. Le royaume fromage est par ailleurs le propriétaire d'un parc pour enfant, sorte de Disney land miniature qui se situe dans le royaume "Circus attraction". Non loin de là se dresse le Palais blanc. Avec ses gigantesques murs de marbre et ses portes dépassant les 4 mètres de haut, la demeure du roi Souris tranche avec l'aspect beaucoup plus minimaliste et accueillant du reste de la capitale. Au deuxième étage du château se trouve un long balcon par le biais duquel le seigneur s'adresse à ses sujets. Avec sa couleur blanche immaculée et sa symétrie parfaite, le Palais blanc représente bien les idéaux de justice de son propriétaire. Coincé entre les remparts de Souriville et la façade arrière du Palais blanc se trouve le labyrinthe de gruyère. Les murs de ce labyrinthe sont en majeure partie constitués de fromage. Avec sa forme improbable et ses directions toujours plus tordues, le labyrinthe laisse ses visiteurs dans un nuage d'incompréhension. Les rongeurs présents dans le labyrinthe sont peut être les seuls à s'y retrouver. Empruntant des trous à peine visibles, les rats et souris zigzaguent avec aisance entre les murs de gruyère. Bien que l'on ignore l'intérêt de ce labyrinthe, on sait que quelques illustres rongeurs y ont élu domicile. Sans un but bien précis, le labyrinthe gruyère se révèle donc être un perte de temps pour les étrangers. Il est à noté que l'alliance des muridés n'est pas un royaume primitif. A l'image de sa capitale Souriville, les rongeurs bipèdes maîtrisent certaines technologies. N'allez pas vous imaginer une ville moderne, loin de là. Néanmoins, les rongeurs possèdent du matériel informatique et sont au début de l'ère automobile. Il n'est donc pas rare de croiser de vieilles voitures à travers les rues majoritairement pavées de la cité. PNJ du Royaume Fromage (sauf précision, tous les PNJ sont bipèdes) : Famille Stilton : chargé de la protection du roi, ce clan a aussi pour mission de faire respecter la loi dans la capitale. Voici une courte présentation des 3 membres principaux : - Meg Stilton :
Musaraigne responsable du bureau d'enquête, son odorat sur-développé lui permet de repérer les odeurs sur plusieurs kilomètres. C'est une créature très appliquée dans son travail. Elle détient par ailleurs le record du nombre d'enquêtes résolus.
- Ben Stilton :
Cet imposant rongeur est responsable de la garde royale. Hamster à l'allure humanoïde, il mesure près d'1m90. Ses grosses joues et ses petits yeux rieurs lui donnent un air attachant. Chaleureux avec ses congénères, il tient les voyageurs en mauvaise estime. Il était d'ailleurs un des fervents défenseur de la fameuse « loi voyageur », loi qui a été rejeté par la Souris blanche.
- Youri Stilton :
[HRP : pour ceux qui connaissent pas, je vous invite à taper rat-taupe nu sur google pour avoir une idée du personnage]. Chef des armées, Youri est le neveu de Ben Stilton. Ce jeune rat-taupe nu mesure aux alentours d'1 mètre 50. A bien des égards, Youri est un surdoué. Devenu chef des armées à l'âge de 6 mois (considérez que cela correspond à la fin de l'adolescence pour un être humain), le rongeur possède des capacités hors normes. Brillant, fin stratège et puissant guerrier, il est la fierté du clan Stilton. Malgré ses éminentes compétences, il est la cible de nombreuses critiques. Si Youri est si peu populaire auprès du peuple, c'est pour plusieurs raisons. Premièrement, Youri est laid, presque repoussant physiquement. En plus de cela, la fine taille du rongeur ne correspond pas à l'image que l'on peut se faire d'un chef des armées. Et enfin, Youri est atteint d'une sévère myopie. Évidemment, le chef des armées compense largement ce défaut par ses autres sens, mais les mauvaises langues refusent d'accepter un tel personnage comme chef des armées. Bien qu'il mette tout en œuvre pour le cacher, Youri souffre de ces critiques et envisage parfois sa démission.
- Goudah le shaman :
Ce vieux magicien habite au centre du labyrinthe de gruyère. Présent dans le royaume depuis des siècles, cet ancien mage de combat s'est aujourd'hui isolé de ses congénères. Il reste cependant bien renseigné sur la situation de Dreamland, et ses connaissances sur l'alliance des muridés sont quant à elles sans limite. Goudah est une créature sage et pacifique. Ses pouvoirs magiques lui permettent d'invoquer d'immenses fromages dont il peut moduler la forme et la taille.
- Edgar le bon:
véritable robin des bois, Edgar a grandi dans les terres agricoles du royaume. Très vite, il s'est éloigné de son destin de fermier pour devenir le protecteur des paysans. Défenseur du peuple, il lutte sans cesse contre les pilleurs ou voyageurs qui saccagent les champs. Edgar est un petit mulot agile et rapide. Il se bat avec un petit couteau et use de sa petite taille (50 cm de haut) pour percer la garde de ses adversaires. Bien que sa corpulence prête à rire, il possède une force supérieure à celle d'un humain normal. Mais être aimé du peuple, ne paye pas bien. Si vous le croisez animé de mauvaises intentions, prenez garde à votre bourse. Royaume des égouts : Face cachée de l'iceberg, le royaume des égouts s'étend sous la totalité du royaume fromage. Plus dangereux et plus sombre que son voisin, les étrangers s'y font assez rare. D'ailleurs, que gagnerait un étranger à s'y introduire ? Sous la capitale Souriville se trouvent d'immenses et sombres égouts, demeure de la Ratte noire. Dans une architecture chaotique, des tuyaux s'entrecroisent sans aucune logique. Bien qu'éclairé par de petits lampadaires ou par des trous qui laissent passer la lumière la surface, l'endroit reste peu accueillant. Les égouts s'étendent plusieurs étages sous terre. Il est possible d'y croiser quelques créatures, mais les habitants des égouts sont peu nombreux et plutôt discrets. Seuls quelques bruits de gouttes viennent rompre le calme des lieux. Bien que la crasse et le désordre prédominent, certaines zones des égouts sont particulièrement bien entretenues. Plus éclairés, ces espaces à l'architecture épurée sont séparés par des canaux qu'il est possible de traverser en barque : - Spoiler:
Sous les surfaces agricoles du royaume fromage se situent toute sorte de tunnels et galeries habités par de nombreux rongeurs. Si la Souris blanche et ses sujets tirent profit de l'agriculture, la richesse du royaume des égouts semble provenir de deux types de marchandise : -les minerais, car l'on trouve sous les forêts du royaume fromage de nombreuses roches, dont certaines assez rares. -les fromages avec d'immenses caves où fermentent divers fromages. Mais il ne s'agit que d'une façade. En réalité, le royaume des égouts est chaque nuit le théâtre d'un immense marché noir ou trafics en tout genre et combat illégaux sont légions. Se réunissant en cachette et changeant régulièrement de lieu, les créatures cauchemars commettent leurs méfaits en tout impunité. L'accès au royaume des égouts se fait par différents terriers et portes disséminés dans le royaume fromage. Même s'il vous faudra un peu chercher pour trouver ces terriers, l'entrée dans le royaume des égouts est absolument tolérée par la Ratte noire. PNJ du royaume des égouts (sauf précision, tous les PNJ sont bipèdes) : - Ratila:
Homme de main de la reine, ce guerrier est sans conteste le plus puissant du royaume. Du haut de ses 2 mètres (et encore, il est légèrement voûté), cette impressionnante masse de muscle sert de moyen de pression pour son seigneur. Expert en arts martiaux, il apprécie se battre à main nue bien qu'il soit aussi un épéiste hors-pair. Il porte un heaume qui cache la majeure partie de son visage et laisse dépasser ses longues oreilles.Souvent qualifié de brute sans cervelle, il se contente d'appliquer méticuleusement les ordres qu'il reçoit.
- Big Johnny:
Criminel recherché , Johnny est à la tête d'un groupe mafieux. Il gère une grande partie des trafics illégaux souterrains. Capable de se rendre invisible, ce rat ne se sépare jamais de sa mitraillette. Il entretient des liens mystérieux avec la reine.
- Arnold Vîrus :
Ce voyageur mesure 1 mètre 75 pour 70 kilos. Le sweat à capuche dont il ne se sépare que très rarement cache un corps sec et musclé. Son crâne rasé, ses petits yeux noirs et son visage inexpressif font de lui un personnage peu attachant. Toxicophobie, la peur d'être empoisonné. Son pouvoir lui permet d'injecter poisons, venins et autres substances à ses adversaires. Vîrus ne peut posséder que deux poisons à la fois (un pour chaque main). Pour acquérir une nouvelle substance nocive, il doit ingérer cette dernière ou procéder à une piqûre. Pour transmettre le poison à ses ennemis, Vîrus doit placer la paume de sa main sur son adversaire. Recueilli auprès d'une araignée, le venin dans sa main gauche lui permet d'annihiler le pouvoir de la personne qu'il touche pendant une trentaine de secondes. Sa main droite contient un venin obtenu dans le royaume des Ophidiens. En fonction de la corpulence et du rang de la victime, le venin peut entraîner une diminution partielle des sens jusqu'à une paralysie totale. Bien qu'il ne tire pas son pouvoir du royaume des égouts, l'empoisonneur est entièrement dévoué à la Ratte noire. Vîrus montait en flèche dans le classement SMB. Lui qui était en prison pour trafic de drogue dans la vie réelle, Dreamland lui donnait une occasion parfaite pour assouvir tous ses besoins. A la recherche d'un poison qui le rendrait encore plus puissant Vîrus se rendit dans le royaume des égouts. A la suite d'une interminable descente dans les tréfonds des égouts, il croisa le chemin de la reine. La suite de l'histoire est confuse pour Vîrus. Envoûté, victime d'un sort ou bien plus simplement admiratif de la reine, le voyageur est lui même incapable de qualifier sa situation. Tout ce qu'il sait, c'est qu'il n'a depuis aucun autre but que de satisfaire la reine. Mais peu lui importe, sa nouvelle vie sous les ordres de la Ratte noire lui convient parfaitement.
- Mathieu l'aligator:
endormi puis capturé, enfermé dans une cage, l'impressionnant reptile a été arraché de force au royaume des ophidiens. L'objectif des braconniers était simple : revendre la créature dans le royaume des égouts pour que celle-ci participe aux fameux combats souterrains. Malheureusement pour les kidnappeurs, Mathieu est une créature pacifique qui refuse le combat. L’alligator fût alors jeté dans les eaux usées, où il vit depuis. Animé des plus bonnes intentions, le mastodonte fait fuir les passants quand il essaye de proposer son aide. Triste et solitaire, Mathieu rêve de retourner dans son royaume d'origine. Relations Diplomatiques :En désaccord sur de nombreux points, l'alliance entre les deux royaumes tient plus d'un besoin économique que d'une amitié sincère. Les flux de population et échanges commerciaux entre ces deux pays sont d'ailleurs totalement libres. Chaque premier du mois, les deux souverains se rencontrent pour établir la politique extérieure de l'alliance. L'avis des deux seigneurs diverge presque systématiquement, ce qui est la cause de débats particulièrement houleux. Ces désaccords internes expliquent la forte neutralité de l'alliance des muridés. Pour des raisons évidentes, quelques royaumes restent des ennemis. Alliés : Royaume des loups Amicaux : Champiland, Circus Attraction, Royaume des fruits. Suspicieux : AucunEnnemis : Royaume des chats, Royaume des ophidiens, Royaume des rapacesEn Guerre : AucunZone : A la frontière des zones 1 et 2. Relations avec les voyageurs : Globalement bonne. Malgré la réticence de certains habitants, les deux souverains se sont accordés pour ne pas appliquer la loi voyageur. L' alliance emploi cependant très peu de voyageurs. Popularité du lieu : L'alliance des muridés est très populaire grâce au royaume fromage. Le royaume des égouts reste assez méconnu. |
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